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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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Talking

我住高雄ㄟ。呵呵。你要和一個手榴彈丟50米的可以去精誠連的人單挑啊。你得再找兩個小幫手,或是一個大幫手,那我馬上投降。玩3P我不行。這樣你的指令集支援肯定很強。聊聊都能上火。呵呵。道個歉有這樣困難啊。聊聊幹麻白濫單挑都出來。

///你連建模是怎麼回事都還不知道, 還建模咧. 多數模型都是在遊戲開發期間就建好的, 你看看 UT3, 5000 多的 polygon, 這些 polygon 資料, 可不是遊戲程式執行期間才建好的. 至於外皮, 那更是早就利用 3D 軟體 render 出來, 在遊戲執行時貼上去的.

===建模不只是在遊戲之前建立,也包含頂點移動後在虛擬空間中的新位置。不然顯卡算出新虛擬位置不用通知處理器啊。你怎樣保證這些頂點虛擬位置是整數的。要是DX8-9和顯卡算出浮點數虛擬位置的頂點,那怎辦。你能控制頭髮必須在整數的虛擬位置上飄動嗎。至於多角形區塊亦可是三個或多頂點拼湊而成的圖形。雖然多頂點的呈現位置通常被解釋成3D綜合座標軸的相連,但其自身卻是2D的表面。3D物體的呈現模式是經由一連串的表面組合而成,如此的組合模式可減少系統對於資料儲存的要求,其原因為電腦只需呈現物件的表面。而少量的多頂點組合可以保有充份資訊以產生大量的像素。目前多為三角形,因為只需三個頂點便可以組合而成一個立體的形狀,並且經由多個組合之後,便可以呈現出任何的3D繪圖形狀。但無論如何頂點位置無法保證在虛擬的整數空間。

///三角函數又怎樣??告訴你只要演算法設計的好, 根本不必用浮點. 你還跟我扯什麼數學, 你看過什麼演算法跟資料結構?你知不知道程式在撰寫的實務上, 就是會盡量用整數運算而避開浮點?

===要遊戲特效,必然有浮點問題。演算法的結果還是要展現具體虛擬位置。實務上當然可以盡量用整數,但是浮點還是要的。而且新的P4E有了整數乘法器。P4E跑古墓奇兵黑暗天使蘿拉6的時候就比P4C快。和別的遊戲的測試結果不同。但上面我連接的天堂2測試都沒有P4E的測試。蘿拉6上面,P4E是比P4C快些。但我在顯卡的天堂2的帖有說這很奇怪。好像此帖也有。我也沒有把話說死。以前的處理器整數乘法都要在浮點運算單元內完成,然後再送入ALU單元,現在P4E中加入了整數乘法器,性能該有增強。K8也加上了整數乘法器MULT。

///你還知道什麼叫管線化, 那麼 super PI 你測過了, 3200+ 跟 3.2 P4 的 Super PI 差很多嗎?差到 P4 比 XP 慢到離譜嗎?慢到什麼地步, 貼出來看看啊.

===管線化好。K6的FPU就是因為沒有管線化跑3D遊戲才這樣廢的。P4在SUPER-PI性能程度和P4在一般單機版遊戲的性能不相稱。倒和天堂2情況比較近。我上面舉一堆單機遊戲,即便是使用UT引擎,XP也沒有贏P4多少。天堂2比較接近SUPER-PI的差距情況。

///就算要跑浮點, 也不必用 x87, 用 SSE 裡面的浮點就夠了, 根本不用 x87, 明白沒有??

===我原本也是猜測天堂2只有支援SSE。但是只靠我的記憶---我看過的資料中,K7在SSE和X87的性能分數很近。而P4要跑SSE/SSE2才有很大威力。可以超出一截。要是只用SSE,P4也不會這樣。

///你這個忸自認很厲害是吧, 來, 這個網站有反組譯工具, 不要口說無憑, 去下載反組譯工具把你的天堂二程式反組譯出來, 看懂天堂二的程式再來跟我屁.

===你這樣懂得的人可以自己幹吧。然後貼出證據。反正我們只懂得結果。懷疑為何P4在網路遊戲上怎麼這樣廢。

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mikehu

現在遊戲大部份(尤其是OLG)都是直接呼叫DirectX,只要DirectX有支援3D!NOW SSE SSE2...,該遊戲就有支援這些SIMD的指令,這種老話題在K6-2配合DirectX 6.2出3D!NOW的時候就吵過一便了,怎麼現在還有人以為使用這些SIMD指令需要另外寫啊?除非是一些MPEG codec沒有透過DirectX界面,才會需要另外加入指令,

=====要是天堂2這樣,那他怎麼在P4C上這般情況,和別的單機遊戲不同,照你的理應該是P4至少不差啊。我對流星蝴蝶劍也是這感覺---鬥龍600+濫卡勝過P3-733+貴卡。
 
舊 2004-05-21, 10:01 AM #72
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