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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
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引用:
Originally posted by 妞妞
[B]///不必在講下去, 你如果沒有能力證明 P4 跑天堂二是走 x87, 那就少在那邊廢話.

====要是跑SSE2,那麼我才不能理解。要是用SSE2,結局會想一般單機遊戲那樣。廢話的是你。

///至於浮點整數化, 是常用的技巧, 不是所有運算都要浮點, SSE2 裡面, 六種data type裡, 只有一個是給浮點的 (128 Bits), 其餘的都是整數 (128Bits).

====既然如你所說已經是跑SSE2,那P4怎樣這般廢。


又來, 你只會拿天堂二比而已嗎?

引用:
而最終輸出那管你什麼 Z 軸個屁, 3D一樣得對應到螢幕平面2D座標, 顯示在螢幕上就是整數座標, 看不懂嗎?

====最後輸出是整數。但必須經過3D的運算,運算後取一個適當的整數,而不是無條件直接用整數。因為物體含Z軸的座標,在3D移動的過程中,頂點位置不是都通過整數位置的。

告訴你就是可以用整數算, 方法很巧妙, 但我實在沒力氣跟你解釋, 以你程度, 怎麼講也不會懂. 頂點....小數點的部份, 不論是進還是捨, 都要變成螢幕座標的整數, 看不懂是吧??色彩 RGB, 255、255、255, 你看過什麼顯示卡有小數點的色階?

利用演算法, 讓整數的計算可以取得足夠的精確度, 並不是多難的事, 尤其是遊戲, 精度的要求, 並沒有 3D 軟體那麼高, 省下一點精度, 換來的是效率. 這也是為什麼專業繪圖卡跟一般3D顯示卡的差別.

你怎麼不去拿 3D MAX render 一個幾億個多邊形的模型看看速度 P4 跟 XP 誰比較快??拿天堂二比?

我也不喜歡 Intel , 我自己用的電腦從來不買 Intel. 如果你比的有道理, 那我還會替你叫好, 可惜, 你的程度只會讓 AMD Fans 徹底丟臉.
舊 2004-05-19, 03:26 PM #54
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