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///不必在講下去, 你如果沒有能力證明 P4 跑天堂二是走 x87, 那就少在那邊廢話.
====要是跑SSE2,那麼我才不能理解。要是用SSE2,結局會想一般單機遊戲那樣。廢話的是你。
///至於浮點整數化, 是常用的技巧, 不是所有運算都要浮點, SSE2 裡面, 六種data type裡, 只有一個是給浮點的 (128 Bits), 其餘的都是整數 (128Bits).
====既然如你所說已經是跑SSE2,那P4怎樣這般廢。
而最終輸出那管你什麼 Z 軸個屁, 3D一樣得對應到螢幕平面2D座標, 顯示在螢幕上就是整數座標, 看不懂嗎?
====最後輸出是整數。但必須經過3D的運算,運算後取一個適當的整數,而不是無條件直接用整數。因為物體含Z軸的座標,在3D移動的過程中,頂點位置不是都通過整數位置的。
螢幕上的 pixels 可沒有什麼0.xxxx的單位, pixel 就是最小單位.
====那是最後約略在銀幕上的結果,要是不通過浮點運算,只會越差越遠。
而且, 就算是 SSE2 的浮點運算, 也不是跟 x87 劃上等號, 兩者的指令集是不同的, 你去證明給我看 P4 跑的是 x87 而不是 SSE 或 SSE2.
===如要是你所說,有SSE2的優勢,就不會敗得這樣慘。而是反過來。4個32位的操作並行運算,加上高時脈,還輸啊。
除了感覺 XP 比較快外, 你還有別的嗎!!
===不只是感覺,已經給你鏈接了。在天堂2上面,P4不是小廢。是大廢。比XP低一個檔級。
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