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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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  實測連接早給你了。又不是只有我這樣認為。天堂2就這樣。我自己看流星蝴蝶劍也是這樣。都是線上遊戲。K7超順。條件大家都一樣。

  K7的X87FPU其FMUL功能多了去。整數的乘法也能算。K7的FPU設計本來就是偏重以X87的觀念為中心去思考的。P4的FPU是以SIMD為中心設計的。那是K7考慮到伺服器工作站與超級電腦市場。我說跑X87也不能說錯。

  問題在於天堂2,能把人物的3千個3D建模頂點都整數化嗎。要依你的說法該整數化才合理。問題是可能沒有啊。因為這圖畫得太細了。而且在空間中的移動要怎樣都整數化啊。那移動會一格一格的。可她的裙子還會隨風飄=.=""。你說的是2D或2.5D的扁扁形狀的遊戲吧。而且天堂2可能使用了Truform技術。

  ATi的Truform是一項特殊且實用的新技術,無論3D遊戲有多新或多舊,這項技術都可以讓其有辦法呈現高層次的平面(higher order surfaces)。讓妞妞們的玉腿和臉蛋都珠圓玉潤。

  它可以由平面的三角形做出弧面。三角形本來就是平面的。ATi這項功能可以利用各頂點的法線-平面向量,來描出三角形,並算出由許多三角形拼出的弧面。這項步驟也稱作「鑲裝」tesselation。

  而Truform技術則可以調整由原來平面的三角形裡,再產生出多少新,也當然更小的三角形。如果一個三角形要被許多小三角形取代,那麼既然繪圖管線需要處理更多小三角形,想當然效能會有點降低。不過Truform技術的賣點,就是藉著加工過程,雖然不是每個平面都有必要被處理,可以讓3D物體看起來更真實。

  可以使用在任何3D遊戲上而無論遊戲的新舊,和NVIDIA的技術比起來也顯得聰明多了。

  在這個由許多三角形拼出的弧面上,這要維持整數運算有點難。處理器總是要協助建立這些頂點吧。

  這也很可能是ATI8500甚至9200SE,都比GF3鈦200與FX5200還要順的一個原因。

  至於程式設計可以改善的地方,也是P4和K7之間的公平競爭。就像壞跑道對這兩輛車都一樣是公平的。

  另外32位的浮點乘法可能比64位整數運算要快。如果是依照你SIMD的設想,因為K7可以跑2個32位浮點乘,所以會快。但快得不多。因為P4的SSE2是4個32位浮點數並行。所以P4在SSE2支援度佳的地方可以以接近時脈比例的差距拉開彼此。這是我認為不像跑SIMD的原因。

  另外因為K7的加法乘法是分開的,所以是2個32位浮點乘和2個32位浮點加。還省掉一個移除小數點的動作。而P4是作在一起的。
舊 2004-05-19, 11:39 AM #50
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