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//你一直執著在 Z 軸做什麼??你既然知道 Z 軸是虛擬出來的, 那麼怎麼會不知道顯示在螢幕上的時候, 還是得轉成整數的實體座標?
=====知道為甚麼要虛擬嗎.因為那是無法脫離的運算過程.整數的實體座標只是最後浮點數約略後的結果.這就是說這個虛擬過程必須用小數點.如果是用純整數運算,還是要通過整數乘法模擬浮點乘法.換言之浮點運算還是有的.要通過小數點的轉換過程.最後轉成實體座標只是最後結果.
//跟你一直提醒過了, 程式的效能差距, 有很多原因, 不是只有 CPU 問題, 最常見的問題是程式的最佳化沒有做好. 就像以前有不少程式只對 SSE 做最佳化, 而沒有對 3D! Now 做處理一樣, 你是不是要說 Athlon 比 P4 差??
=====你能規定SSE2-SSE3最佳化之後遊戲才能賣嗎.問題是市場上已經在賣了.其次天堂2是經過英特爾出錢的遊戲.英特爾不是傻瓜.錢不會白花..你說沒有作SSE2的最佳化?可惜沒用啊.網路環境就這樣.以你的邏輯去看更不可能在英特爾出錢的遊戲上只對超微作佳化,只有對 3D! Now 做處理根本不可能, 你是不是要承認P4 比 K7 差?
//你拿天堂二亂比, 卻不知道為什麼, 扯什麼 x87 不 x87 的, FMUL 這行指令是做什麼? cycles 多少?還跟我爭什麼 Latency .... 你最好去把我連結裡面有 IA32 指令集給我看懂, 再來跟我放話.
=====看懂程式,不如遊戲跑不順的現實.這就像看不懂菜譜的人,卻可以知道菜不好吃.你知道為甚麼嗎. FMUL 是用整數乘法模擬浮點乘法.換言之浮點運算還是有的.當涉及到整數執行單元時,K7有3個完整管線整數執行單元,每個都能做所有的整數運算,所以K7擁有很強的整數功力.
=====舊式浮點計算,相對於向量浮點計算,K7以3個完整管線浮點執行單元FPUs型式來得到更多硬體功力,K7的3個浮點單元分別是FADD,FMUL和FSTORE,每個都是專門的單元,而且能夠執行特殊的浮點計算SIMD,如此K7能夠平行做不同型式的FP計算.
======FMUL -----FP multiplication, remainder, division, square-root ops · MMX integer ALU and multiplication ops · 3DNow! multiplications
//不用跟你解釋了, 朽木不可雕也, 連程式都沒寫過, 組合語言連一行程式都看不懂就在大放厥詞, 沒救了.
=====天堂2是針對英特爾處理器和NV卡最佳化的遊戲.你連程式都寫過, 組合語言每一行程式都看得懂,竟然不知道這個道理.
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