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1. 仔細看網頁中最下方的說明, 這裡的 Latence 指的不是純粹延遲時間, 在目前 CPU 技術多管線的設計中, 不是單純算 cycles 而已, 而是指執行指令所需要的 Latence, 最好還是要加上 Throughput (狀態回復可以執行下一道指令的時間).
===運算量和運算時間才是主要的.等資料進來和狀態回覆只是性能的一部份.
但如果純以 SSE, 以前有人測過 Athlon 是比較慢的, 剛好印證.
===如果K7的SSE慢,那更證明只能用X87.不然怎樣說明天堂2之中P4這樣的怪事.
2. 維持整數運算並不難, 一個簡單的問題, 為什麼要浮點??如果運算結果 (螢幕座標)精度不要求到小數點以下的話, 為什麼不能整數化??而且 3D 建構模型 model 建立花費的時間, 是在開發時期的時候, 不是在遊戲執行期. 如果你不了解, 麻煩參考D3D、OpenGL 相關程式設計書籍, 自行摸索.
===在3D建模中任何的座標都是包含虛擬的Z軸的座標.我到現在也無法理解虛擬Z軸怎樣不用到浮點.得可怖的異形空間吧.建模不只是在遊戲設計初期要設定.遊戲之中也得有.不然你的Z座標座標怎樣算出來.像天堂2的人物有3千個頂點.都是3D的.整數是想像的.
我想扯開太遠了, 你要客觀, 就拿出更客觀的測試出來, 不要老是你啊你的, 會玩遊戲不代表就會設計遊戲, 也不是拿 x87 來唬人就算了. P4 的指令碼效率的確不如 Athlon, 只是 AMD 也是拿 PR Rate 在玩, 兩邊都各有問題.
===我可沒有扯遠.我還沒有想出不用浮點的即時3D座標秘訣.K7的PR把戲在單機版遊戲就玩不過FSB800-P4+865PE.這我也沒有否認.但網路遊戲就是P4怪怪的.我只有想到他的X87不是小廢.長大了的那種廢.
如果要講什麼 x87, 或是建構模型, 麻煩你對組合語言程式設計或是先去了解一下 遊戲設計中 3D 模型的建構以及執行時期的差別, 再來做批評.
===用基本數學即可.呵呵.即時3D肯定要浮點數運算.另外超微也把整數乘法器做出來了.
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雲
Paris的核心跟Barton也不同,為什麼您說Prais是內建記憶體控制器的K7?
===比照P4E也叫P4的標準.所以我稱為加上記憶體控制單元的K7.不然去掉64位元技術,你怎樣稱呼--A64?
===P3-550吹冷氣超733去跑QIII會當.鬥龍600不吹冷氣一整天都不會當.都是VIA晶片組.
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