引用:
Originally posted by 妞妞
http://www.pcdvd.com.tw/showthread....t=%A4%D1%B0%F32
是網友測的。這當然不合你的要求。但我只是由我的使用經驗和天堂2去看的。
1Latency : 指令集的性能不完全是由遲延決定吧。延遲只是性能的一部份。難道你認為,這個SSE遲延比SSE2還要小,那SSE2就是倒退了?
2建模。經過移動後的電腦內部虛擬頂點位置還是整數的嗎?銀幕輸出是整數的。但實際上在內部跑的時候會變化,最後才又到銀幕上,而虛擬空間也是3D的,有深度的Z軸,這怎樣維持整數?
3呵呵。不好意思。
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1. 仔細看網頁中最下方的說明, 這裡的 Latence 指的不是純粹延遲時間, 在目前 CPU 技術多管線的設計中, 不是單純算 cycles 而已, 而是指執行指令所需要的 Latence, 最好還是要加上 Throughput (狀態回復可以執行下一道指令的時間).
但如果純以 SSE, 以前有人測過 Athlon 是比較慢的, 剛好印證.
2. 維持整數運算並不難, 一個簡單的問題, 為什麼要浮點??如果運算結果 (螢幕座標)精度不要求到小數點以下的話, 為什麼不能整數化??而且 3D 建構模型 model 建立花費的時間, 是在開發時期的時候, 不是在遊戲執行期. 如果你不了解, 麻煩參考D3D、OpenGL 相關程式設計書籍, 自行摸索.
我想扯開太遠了, 你要客觀, 就拿出更客觀的測試出來, 不要老是你啊你的, 會玩遊戲不代表就會設計遊戲, 也不是拿 x87 來唬人就算了. P4 的指令碼效率的確不如 Athlon, 只是 AMD 也是拿 PR Rate 在玩, 兩邊都各有問題.
如果要講什麼 x87, 或是建構模型, 麻煩你對組合語言程式設計或是先去了解一下 遊戲設計中 3D 模型的建構以及執行時期的差別, 再來做批評.