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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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回覆: 回覆: [要唸英文]關於Inquirer的R420情報....

引用:
Originally posted by 舒馬赫
所以R420不支持VS3.0囉!!
PS3.0不支持只是損失一點點效能...
但是不支持VS3.0是會損失畫質阿...希望正式出版後能支持VS3.0~~

本來沒有的東西不會憑空變出來....


引用:
據說DIRECTX9.0C有支持新技術3Dc紋理壓縮....而R420硬件也支持技術3Dc
請問何謂3Dc阿??其原理...


不是DX9c支援,是R420本身支援,那不屬於DX9c的規格。
不過ATI本身對3Dc的態度是開放的,所以下一季應該大家都會支援。

3Dc基本上是DXT5的一種衍生規格,
透過renormalization以及搭配刪除Z-channel資訊與壓縮功能來進行壓縮,
後透過計算回復Z軸資訊,把記憶體頻寬負擔轉換為Shader負擔的做法。

透過1/4的壓縮比(實際上因為刪除了兩個channel,實質上壓縮比為1/2),以及增加少許的Shader效能負擔,可以相當程度地減少高品質Normal Map的儲存空間需求(DXT5壓Normal Map的效果並不好),同時也會減少記憶體系統的負擔。

簡言之,它可以減少Normal Map使用上對記憶體的需求(頻寬和容量需求都減少),然後增加的Shader負擔也可以接受,透過簡單的工具更新就可以相當程度地提高Developer使用高品質Normal Map的能力,的確是個不錯的功能。

引用:
R420也只停留在FP24....
連X800SE還用128BIT顯存帶寬...
總覺得NV和ATI都在看對方出招,對方出多少技術自己就出多少...
看來雙方都在試探消費者的底限...
誠意都沒擺出來...


R420停留在FP24的主要原因是因為XBOX2的需求分走了ATI的開發資源,還有ATI的研發團隊有擴充,還在重組與調整的關係。

從NVIDIA對NV40的態度來看,NVIDIA似乎還是重視功能多過效能,而且幾乎可以說是硬要做出巨大的晶片出來,成本負擔其實不小;雖然R420也很大。(雖然電晶體數量大了40%,但是NV40的die size只比R420大9%。實質上NVIDIA在本季財報會上宣稱NV40成本比R420低了10~15%)

ATI則是單純對R300架構的競爭力很有信心,還有剛剛所說的XBOX2的負擔在,於是賭在PS2.0的普及率上,實質上從X800XT的表現來看,不難發現ATI的確有這個本錢賭。

至於VS3.0,我個人認為Displacement Mapping帶來的進展不一定會如想像地明顯。實際上因為Shader 3.0帶來的改善主要集中在效率上,畫質並沒有明顯的改進,於是R420是在覺悟到必須要在比例上負擔較高時脈帶來的成本上推出的。根據目前公佈的架構圖大略推估,理論上NV40可能只需要R420的80%時脈,就可以達到同等的效能。

個人認為,目前NV40的主要問題在於架構大更換,造成的Driver開發接濟不及。
因為NV10~NV40以來第一次更換底層架構之故。
舊 2004-05-13, 08:27 PM #5
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