Master Member
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其他恕刪...
引用:
Originally posted by 妞妞
===加乘浮點數分開運算當然不是1+1=2.處理器多管線設計不良,是無法1+1=2去增加效能的.AMD是阿爾法那組人加入才脫胎換骨的.你用1+1=2是想說阿爾法那些人很差啊.呵呵.全世界没有幾個人有資格評擊他們.即便是英特爾也要對這些在指令集劣勢下奮戰的英雄致以相當敬意吧
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這段跟
引用:
Originally posted by 妞妞
超微是分開設計的.這樣進行大量的建模加乘運算時候,超微就很有威力.等於有兩個算盤分工.我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE.這樣看看,XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.這很接近P4-4G的性能.這也是可以理解的.畢竟因為P4的外頻800有一點優勢.
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矛盾!
引用:
Originally posted by 妞妞
===封包中的資料未出現在銀幕之前,並沒有經過大量運算.最後的人物建模要呈現在銀幕上要經過運算.你進村.人很多.但你的視角沒有往人多的地方看.那没事.要是視界中有大量的人,那就慢了.資料都是在主記憶體或硬碟中.是CPU問題.進村之後的人根本不該做得這樣細.或是該限制進村的人數.是處理器問題.
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除了接收封包外,還要傳回!接收一般都沒什麼問題,上傳呢?
3D多了高度,但是一般使用者上傳頻寬不變,以2D就會Delay的情況,更不用說3D了!
引用:
Originally posted by 妞妞 ===大量吃記憶體頻寬的遊戲,P4已經不如K8.所以大型遊戲是K8好.但本帖我貼過大型遊戲上面XP大勝過P4-3.2和單通A64的遊戲類型---中古總體戰---全軍破敵.換言之浮點加乘單元分開設計是K7的救命設計.這是對抗深管線處理器+指令集強敵設計的必然之路.不必然全是記憶體頻寬問題.那只是一部份
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那是因為K8有內建記憶體控制器!
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