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上面這段是不是您1+1=2的理論?
===加乘浮點數分開運算當然不是1+1=2.處理器多管線設計不良,是無法1+1=2去增加效能的.AMD是阿爾法那組人加入才脫胎換骨的.你用1+1=2是想說阿爾法那些人很差啊.呵呵.全世界没有幾個人有資格評擊他們.即便是英特爾也要對這些在指令集劣勢下奮戰的英雄致以相當敬意吧.
另外天堂跟天堂II是同個遊戲公司代理
一個3D的on line game會比2D的封包傳輸更少嗎?
以原始的2D來說,在村中delay的情形會是玩家硬體的關係?∼I don't think so...
===封包中的資料未出現在銀幕之前,並沒有經過大量運算.最後的人物建模要呈現在銀幕上要經過運算.你進村.人很多.但你的視角沒有往人多的地方看.那没事.要是視界中有大量的人,那就慢了.資料都是在主記憶體或硬碟中.是CPU問題.進村之後的人根本不該做得這樣細.或是該限制進村的人數.是處理器問題.
===天堂第一代的大量人物根本不消耗硬體.那些人都是扁扁的.不吃大量運算的.
Pentium4強的地方在大量支援SSE的程式或是使用T&L的OpenGL driver(對SSE最佳化)以及大量吃記憶體頻寬的地方 not "both" or "only"
===大量吃記憶體頻寬的遊戲,P4已經不如K8.所以大型遊戲是K8好.但本帖我貼過大型遊戲上面XP大勝過P4-3.2和單通A64的遊戲類型---中古總體戰---全軍破敵.換言之浮點加乘單元分開設計是K7的救命設計.這是對抗深管線處理器+指令集強敵設計的必然之路.不必然全是記憶體頻寬問題.那只是一部份.
===至於指令集,的確是運算利益之處,但在線上遊戲並没有這樣明顯.不然我的舉證要怎樣反擊啊.我自己也想不出別的可能.照理天堂2的SSE2-SSE3支援應該是P4的優勢,P4會像其他單機版遊戲大勝XP啊.我想不出別的理由.很可能是在線上運算時指令集並没有那樣順暢.往往是變成跑X87.這樣XP的X87可是加乘分離的.3200+才有相當於P4-3.9G-4G的性能.
另外Athlon是改良運用register改名技術 !(K6的浮點運算)
===K6的FPU根本沒有真正管線化.更名也是幾乎白玩.得管線化.P3的除法單元也沒有管線化.只想靠SSE投機取巧.P4是省了分離設計.現在終於碰上釘子.天堂2等線上即時3D遊戲會不會幾乎都是指令集剋星----我也不知道.但我對指令集不是很相信.反正跑不順.怪.
以I社的影響力,您認為軟體業者會繼續用X87指令還是SSE?
===現在是SSE的時代.但是K7用加乘分離設計暫時救了一命.你看看K7撐了多久.由奔3打到奔4.由1998年冬打到2003年春天?大多數時間都是遊戲效能優勢者.P4是在燒錄上證明自己的.而燒錄的程式與資料是有序很多的.這一大段時間已經是英特爾的SSE優勢時間.打到最後2003年夏天?才被865PE+800外頻於單機遊戲中給打敗.但在線上3D遊戲卻未必.現在線上3D遊戲首選還是XP或K8.
===到現在天堂2是和英特爾完全合作且英特爾出資的遊戲---然而X87還是長劍橫空.當然那些人測的P4主要是SSE2.我已經用新蘿拉說明SSE3超過SSE2的事實說明這個情況.但SSE3勝出SSE2得不夠多.
===還沒有人用奔4E的SSE3去測天堂2.考慮到P4是到865PE加上800外頻才一舉超過K7的,我們可以認定K7算是"善鬥"了.單機版遊戲中的SSE-X是有優勢.但線上即時戰略-3D擬真角色扮演遊戲---X87並不會很快過時.我看還要一大段時間.
在這並沒有說那個優那個劣,但 請不要將AMD or Intel神話!
===我的言詞都有用遊戲結果舉證.我可没有神話誰.至少我有舉證吧.總比那些一上來就說別人大濕的好吧.
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tdnj
亂翻譯是好玩的.CRY也可以有別的翻法.翻成怒吼也可以啊.那就是傳得很遠的怒吼.哈哈哈.
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