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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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##Matrox

===我對這不熟.但我喜歡古董.

##我怎麼不覺得流星蝴蝶劍有比較細緻

===對奔騰3而言.很細緻.會跳出去.呵呵.真的.慘.

##試CPU也要用同一款顯示卡好不好.

===我只是提供經驗.因為我的親戚在我的P3電腦上玩流星蝴蝶劍.猛跳出.夠沒面子了.他用鬥龍600+mx200卻很順.慘.那還是我組的.我自己用當時組鬥龍之前半年幾乎可以算很貴的圖卡.組鬥龍之前當時很貴的點18製程處理器.當時的液晶也貴.但再貴都不如一顆之後沒多久才2-3千的濫鬥龍.我是想把他的錢省下來去用在圖卡上.他是小孩.也沒錢.只能這樣組.

===流星蝴蝶劍的問題在於多人同時出現在銀幕上高速移動對抗擊劍比武.首先就吃處理器的建模運算.處理器不過關都是死.圖卡都是後面的事.把奔騰3-550調成奔騰3-733也是不穩.

##3dmark只不過是一個參考指標,不等於電腦的全部!只能說,在執行類似程式時會有比較好的表現!

===3dmrak是綜合性的.像北木P4-FSB-800雙通+865就佔優勢.大多數遊戲都大贏.但UT這一個特別的第一人稱射擊遊戲.天堂2與新蘿拉之類的高頂點數量的動作遊戲.神話時代Age of Mythology.中古總體戰Medieval: Total War這類即時3D戰略遊戲還是以XP有絕對優勢.而天堂2更是集中了UT引擎+新蘿拉的高頂點數量繪製人物+即時3D戰略遊戲的大地圖+大量交戰士兵+密集人工智慧的5重優勢.我由主帖到現在舉的例子都說明天堂2的本質.

===再不然就是英特爾的SSE3有啥機密沒洩.目前好似沒有人用奔騰4E去測天堂2.所以最後的定論還不一定.所以我在主貼問誰有測過.

===因為在新蘿拉上面,奔騰4E比北木P4要強.我的鑒識證據夠多了吧.

===針對性的遊戲要看類型.天堂2最大的問題是人一多那頂點就太多.運算量太巨大.50人 X 3千 = 15萬個頂點.我懷疑是英特爾鼓勵韓國人這樣干的.可能英特爾支持相當的研發遊戲費用.英特爾以前也幹過要其他軟體公司支持SSE2而給錢的活.讓其他軟體公司在聖誕節加班.這樣天堂的研發公司就不用怕賠本.反正有人撐腰.而英特爾要的是家庭換機潮.但這遊戲卻用對超微有利的ut引擎.而實際使用結果也對AMD的XP和FX有利.很詭異啊.但英特爾可能有SSE3+製程+快取+超深管線拉高時脈+****的5大王牌沒打光吧.

##古墓奇兵與天堂II的遊戲性質根本不一樣好不好!

===天堂用的是ut引擎.此站已經有人用ut的測試當作範本了.而天堂2的人物建模要畫的頂點特多.每人3千個.目前我能找的遊戲中就是新古墓奇兵蘿拉的單一人物的頂點最多.4千個.但只有主角.且蘿拉的對手不多.其他的遊戲我不知道.古墓奇兵是單機版遊戲.但遊戲運算繪圖過程是基本一致的.

===國產的線上3即時劍擊遊戲就是流星蝴蝶劍.他的單個人物的頂點數量相當於上一代蘿拉.或更少.但因為流星蝴蝶劍會有近20個人物甚至到30人?在同一個場景中對抗.這頂點數量就遠超過上一代蘿拉了.上一代蘿拉在我的老電腦上是可以跑的.而我把鬥龍和奔騰3拉出來當老狗對咬,主要是想說明英特爾指令集的優勢在混亂的多人物多頂點運算上,類似天堂2這般的遊戲上,平行運算指令集沒有那樣明顯的利益.要是SSE沒被支援.那超微的3D鬧就更沒得鬧了.

===這是否意味指令位元的長度,在多數時間之內,尤其是英特爾指令集的優勢,在混亂情況下的多人物多頂點運算上,類似天堂2這般的線上即時3D遊戲上,不易那樣按照加速指令集那般的規定,以指令位元對齊的方式進入管線執行平行運算.而不得不利用到X87.這就會有額外的消耗.這時候當然是超微佔了X87優勢的便宜.
舊 2004-04-21, 09:49 PM #74
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