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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by giligula
GS 在規格上而言
只有暴力兩個字才能形容
與現階段 ATI 與 NV 的暴力策略
並沒有什麼不同
42.7 million transistors
0.25 um 製程
就製程與電晶體的比例
這顆怪獸的複雜程度不比現在的 R350 或 NV35 差
擁有 16 管線
高達 48GB 的記憶體頻寬
在發表的當時
可以說是無人能敵

不過在設計上有不易發揮實力的缺點
不如 XBOX 上的 NV2A 及 GameCube 的 Flipper 那般容易使用


嗯,48GB的頻寬即使是現在仍然無與倫比。
不過說真的,他不只是"不易發揮實力",
而是"理應無法發揮實力"。

因為它的功能和同時期的晶片比起來極為缺乏,而且沒有效率。
48GB/s的Texture Cache只能存放幾張沒有任何壓縮格式的texture,所以TNT2等級的大部分功能它都需要multi pass,並且還很不完整。

實質上EE+PS的確是非常暴力,但是它設計真的有點頭重腳輕。
EE的內部頻寬根本低於外部的記憶體頻寬....而且和GS的頻寬也有限制。

所以使用GS基本上就是一場可怕的格鬥。
在出現middleware之前大家都做得蠻慘的。

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NV40/R420的16pipe策略是為了對付未來可能急速增加的Shader複雜度而產生的策略,
而做16x1的目的是為了避免簡單的東西沒辦法快速解決。
而且每個管線都有與過去相比更為強大的math function,我覺得和GS這種與同時期產品相比設計上還有簡化的管線,彼此的策略有點距離。
 
舊 2004-04-20, 01:52 AM #12
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