http://www.seca.org.tw/alan/kenwebs...2-27%2015:19:13
上面網址有討論從x-box模擬的討論到ps2和ngc硬體架構的討論蠻詳實的,不過很多
我看不懂.
節錄一段ps2 4MB 的顯示記憶體的討論
4MB 的顯示記憶體…其實是很大的問題。
因為…PS2 並不支援貼圖壓縮。也就是說,所有它要用到的貼圖,都得放到這個可憐的 4MB 記憶體裡面。考慮到 double buffer 加上 Z buffer,如果都是 32 bits 的話,在 640x480 的解析度下,就會用掉 3600KB,那剩下可供貼圖使用的記憶體,就連 500KB 都不到了。而一個 16 bits 512x512 的貼圖,在現在算是相當基本的貼圖,就要 512KB 的空間。
如果退而求其次,不要使用 32 bits,改用 16 bits 的話,那也需要 1800KB。剩下的貼圖空間也只有 2296KB。差不多剛好夠放四張 512x512 16 bits 的貼圖,或是一張 1024x1024 16 bits 的貼圖。
不過,堂堂一個 PS2 居然只使用 16 bits,恐怕不太符合大家的期望吧!那沒關係,反正電視是 interlaced,所以可以用 640x240 32 bits。這樣需要的空間和 640x480 16 bits 是一樣的。所以,和前面所討論的一樣。
但是,這裡討論的貼圖空間,都是沒有 mipmap 的情形。不使用 mipmap 除了會造成失真,還會讓效率變差(因為對貼圖 cache 不利)。所以,如果使用 mipmap 的話,那就只能放三張 512x512 16 bits 的貼圖了。如果要用 32 bits 的貼圖,那就只能放得下一張 512x512 貼圖,再加上一些比較小的貼圖了。
也許有些人會問:在 640x480 的解析度下,真的需要用到 512x512 的貼圖嗎?難道 256x256 的貼圖會不夠?其實當然還是看需求。不過,貼圖大小的需要,在某些情形下,和解析度的關係並不大。因為對某些平面來說,觀察者可能會非常靠近那些平面,因此貼圖會需要放大很多倍。想要測試的話,可以用 640x480 玩 Quake 3 Arena,然後調整貼圖大小。它的最高設定是 512x512,而第二高的設定是 256x256(對大部分的貼圖來說)。
那貼圖空間不夠的話,怎麼辦呢?只好不停地從主記憶體上傳了。PS2 有一個 IDCT 單元,可以把用 JPEG 或 MPEG 壓縮的圖片,快速地解開,並傳送到 GS 上。所以,主記憶體雖然只有 32MB,但是可以放很多貼圖。不幸的是,主記憶體到 GS 之間的 bus 並不太寬,只是一個 150Mhz 64 bits 的 bus,也就是每秒只能傳送 1.2GB 的資料。而且它還得用來傳送頂點資料、控制用的資料等等。而且,就算是全部用來傳送貼圖,在 60fps 的情形下,它每框也只能傳送 20MB 的貼圖(沒有壓縮)。所以,每一框同時使用的貼圖就不能超過 20MB 了。如果把傳送頂點資料需要的頻寬也算進去的話,那可用的頻寬就更少了。
所以,GS 所有的巨大頻寬,用處就變得很有限了。頂多就是讓你可以不用太擔心 overdraw 的問題,另外,也可以多用幾次 blending 而不會影響到效率。但是,同樣的,GS 並不支援多重貼圖,所以如果要用兩個以上的貼圖,就需要 blending,因此,它對頻寬的需要,也會比其它的顯示晶片要來得高。
至於音效方面…MCPX 應該是像 SBLive! 一樣,具有硬體處理 3D 音效和音場的功能。它的技術應該是來自 Sensaura,所以效果應該會很不錯(Yamaha 的 YMF7x4 也是用 Sensaura 的 3D 定位技術)。這也是 PS2 所沒有的。
整個來說,我覺得 PS2 在硬體上恐怕很難和 X-Box 相比。但是這並不奇怪。X-Box 比 PS2 晚了一年半,以 Moore’s Law 來看,是應該要比它快一倍的
至於 GameCube 我覺得的確是蠻值得一看的。它的顯示晶片據說會支援八個貼圖。是否會有類似 DX8 pixel shader 的功能則還不清楚,但是應該不至於會差太多吧!不然支援八個貼圖就沒什麼意義了。而且 GameCube 雖然只有 1MB 的貼圖記憶體,但是它支援 S3TC,可以達到 4 bits/texel 或 8 bits/texel 的壓縮。雖然 S3TC 並不適合所有的貼圖,但是大部分的貼圖都可以用 S3TC 壓縮。所以,它的 1MB 空間就顯得比 PS2 的 2MB 左右要大很多。
當然,這都是從技術上的著眼。我們都知道,一個硬體是否會成功,和它的技術是否進步,並沒有直接的關聯。很多時候往往是技術較差的產品打敗技術較好的產品。例如 VHS 打敗 Beta、8086 打敗 68000、PS 打敗 N64 都是明顯的例子。不過,在這些例子中,輸家都是輸在市場策略上面。而 MS 和 SONY 都是非常擅長於市場策略的。所以,倒底哪個遊機器會得到最後的勝利,可能還是要看市場的發展,才會知道。