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性格男人
*停權中*
 

加入日期: Mar 2002
文章: 767
你說的雖然很灰暗不過也是事實
不過我也現在業界 我所看到的問題 我自己分析如下

美工
企劃
程式
資金

以上四樣 通通都缺

一美工

美工出路不好 簡單說 日本有漫畫業 可以培養出大量的美工人才
韓國香港也是有自己的漫畫工業
反觀台灣 靠漫畫起家的人 少的可憐
沒有市場 自然就沒有足夠的吸引力 讓人才投入 這市場
看看一些資深美工 錢少的可憐

二企劃

這點跟我國的文化教育息息相關
不可否認 台灣可以說幾乎沒有文化
所以的遊戲幾乎跳出不出 日本 美國 跟武俠小說的範圍
像英國人一樣 去寫出一個類似魔戒 哈利波特等 擁有完整世界觀的 想念力與文化創造力 可以說幾乎沒這樣的人才
就算有 也再台灣無用武之地而逐漸沒落 消失
年輕一帶幾乎都是速食文化的天下
要寫出有深度點的世界觀 ...難 99.99 都是抄襲別人的世界觀

三程式

台灣有能力的程式設計師很多
但在台灣這種環境下
資訊來的不意 沒有如同美國 日本般 有龐大的教育與研究資源 作為業界的後盾
台灣所有軟體的技術 都可以說是從美國取經
所有的理論也都是從美國而來
充其量 台灣現在所有的軟體公司 都是軟體加工者
要自己寫引擎 可以 而且也不難
只是..........落後美日 至少五年的水準
也就是說 台灣現在自創的3d 引擎 大概只有ps 的水準
要到ps2 大概還要一段日子吧

台灣程式設計師的地位 ....... 除了低落 我說不出第二個形容詞
所有的人 在台灣 掛上工程師 就是低等職務
所以工程師 一定要升到管理部門 如課長 經理的
可悲的是 會做工程的 不一定是好的管理者
台灣人自私 不喜歡團體合作 怕分享技術 喜歡留一手
搞英雄主義 不在意分析 測試 規劃 只管程式能不能跑
導致 台灣的軟體無法細分成 十個人 百個人 的規模
我所知道的如果不含美工企劃 台灣不管多大的程式
幾乎主要程式撰寫工程師都不會超過五人
不是能力不足 而是規劃太差 加上大家又自私 自保 都留一手
導致台灣人 只能寫小程式 面對大程式..只能搖搖頭
這樣的環境 根本沒辦法做完整的系統分析 測試
因此其產品根本穩定度就有很大的問題 bug 一堆
老闆壓力下 一樣上市 消費者能還有信心麻

四資金
這也沒什麼好講的
所有的老闆幾乎 都是要結果 不會管過程
在意的是一兩年內 能不能翻本
長期投資..............
難呀 我們這些消費者
都不在意是不是台灣的軟體 就不要盜版了
又要馬兒好 又不餵他吃草
消費者是這樣 當然出錢的老闆也是這樣
對老闆而言 花錢搞程式 能不能賺錢 沒有保障
與其花錢搞程式
不如買機器生產主機板 才是王道

結論...

當年韓國的單機遊戲 根本不是日本的對手
韓國人卻看準 線上市場 做了個天堂
想想 天堂畫面有多濫 濫到暴
可是呢....因為人家有眼光
雖然很多主意都是抄襲 網路創世紀
故事內容也都是抄襲美國的 傳統 rpg
可是人家懂的市場在哪 懂的把握
用濫濫的天堂畫面 創造 韓國遊戲軟體的希望

反觀台灣 線上市場的起步 並沒有輸給韓國..........
可韓國政府願意花大錢 (創世紀製作人是天堂的顧問) 肯學習 人民肯支持
所以韓國創造了天堂奇蹟
再用天堂賺到的錢 研發出 至少趕上日本 三四年 美國 四五年水準的天堂二

反觀我們呢????????
輸人家 也沒心去追 更沒環境去撐
現在除非政府哪天神經 肯支持 肯替廠商從美日韓國取經
從研究單位與學校單位就開始 培養 美工 企劃 程式人才
以作為業界的後盾 金主的擔保

不然台灣的遊戲 沒有抬頭的一天

只是..
現在那堆無能政客有這樣的眼光麻..............................


引用:
Originally posted by 江南大西瓜
台灣欠缺最多的還是美術人才

只是一個人的理想 要組織很多的人 便綁手綁腳的 一下這個有意見那個有意見

你去組織算了 要是我是老闆 還是乖乖的代理國外的公司 以免到時虧了大錢
舊 2004-01-12, 05:09 PM #15
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