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lorenchao
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lorenchao的大頭照
 

加入日期: Nov 2003
文章: 531
引用:
Originally posted by a033
請問一下,非均質過濾是什麼意思 :?


在某個材質表面接近於您的視覺點時,該材質的細節與精確度將急劇下降。NVIDIA 專屬的非均質過濾功能可透過判斷失真程度並按比例進行過濾,再適當地消除失真,以彌補在品質與效能上的不足(NVIDIA台灣官網)


以下是遊戲基地裡per1 (LindusFX) 大大對有人提出"非均質過濾和材質貼圖銳化的用途"的回答

關於AF(非均質過濾)的問題...
他主要並不是讓畫質變好....(他只是能變的更清晰一點)
AF是濾鏡技術中的一種...
不過他是目前品質最好的...
一般有PointSample,BilinearFilter,TrilinearFilter
以及剛剛所說的AnistropicFilter.........
濾鏡方式主要是在解決多邊形面上,貼上圖時所會產生的貼圖失真(在放大的時候失真問題就會出現)

不過縮小還是會有問題產生..
可以用MIP來解決..但是MIP會有另一個嚴重失真的問題..分層線+過度模糊的現象..
過度模糊可以用LOD解決...但他不是最有效的方式..因此可能還是會有問題..
MIP+Filter是比較有效的方式...

以下他的一些Filter方式:
而PonitSample算是最快速的..但是品質上最有問題的..
所以我們不談他...(因為他只取一個樣點..)
BilinearFilter是比PonitSample所產生的效果還好的方式...不過他需要4個Texel
在這4個texel之間,作一個內插值計算..
然後結果會被貼到圖上面..
因此向馬賽克失真的情況
是不會出現的(像PS主機就會有這種鳥問題)
但是Bilinear還是會有問題的..
在比較小的貼圖上..就可能會有問題..
如果加上mip使用的話..會看起來比較好一點..
但是會有更糟糕的分層線問題...
因為在不同的距離表示下..
就需要不通的貼圖方式來對應..
bilinear並不能解決這種問題..
所以可以在不同解析度的貼圖之間..
在作一次內插值計算..(而一張比較大的貼圖會是另一帳較小的1/4..例如512X512貼圖的1/4會是256X256的樣式..這種方式可以得到比較好的距離方式)
這樣分層線問題也就會被解決掉..
這種方式就是trilinear
但是他需要8個texel
可是trilinear還是不能解決問題
因為加上mip的模糊問題還是不能解決(不同方向下)..
調整LOD或許可以獲得緩和..
可是仍然無法解決使用較小的貼圖在遠距上可能會帶來的模糊問題...
所以AF便可以帶來這種解決方式..(可以讓貼圖紋理上變的更清晰一點..但是要是精度而定)
他的方法是將他在使用更多的Texel去取樣
AF所能使用的texel並不是固定的(因此有精度上的不同
有2X,4X,8X,16X...16X算是最漂亮的..但他最吃效能)..
而每家顯示卡廠商所使用的方法都大致上不太一樣
ATi的R8500最高設置是使用Bilinear的AF方式..
在去將他擴大使用更多的Texel
因此可以看到他最高精度是16X(4X16需要64Texel)
這樣的問題在於品質上的效果..
而NV的GF4上使用Trilinear的方式...
因此在品質方面..
GF4應該會優於R8500(R9700在AF最高設置已經可以使用Trilinear方式..)
因為AF需要更多的Texel..沒錯..是需要更多.
但是texel並不是無限的..
他對硬體上使用的texel是有限度的...

最後一點..AF消耗的效能是會比較明顯的..
因為它需要更多的Branwidth..
還有這些技術並不是強制性的....
是要看有沒有支援..這是重點...如果一款遊戲沒有使用到AF方式..那麼開多大精度也是沒闢用...
可以稍微到這裡看看:...(這是Hotball大大寫的..很詳細..)



努力看吧~~真的看不懂的話到遊戲裡開同個場景截個有開af跟沒開af的圖就知道了
不過要找貼圖比較明顯看出來的~~不要找牆或地~
找個人或動物或有清楚圖文的在遠處截圖比較試試
舊 2003-12-12, 04:26 PM #16
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