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OpenGL 1.x, ARB_Extension群, 支援到哪邊, 支援到哪個層級,
都算是講得蠻清楚的.... 應該沒太多爭議, 實作有作就是有作.
Application自己的需求也都有規格書可以查, 說成沒標準我想是有點言過其實.
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效能方面.... 老實說, NV3x實在付出太多代價給CineFX/2了.
NV3x與R3x0的勝負, 基本上就是4x2與8x1的勝負, fillrate和performance差上一截.
R3x0要跑出40ops(8x5, 128flops)基本上是有點困難啦....
指令照單元順序排已經頗麻煩了, 還要再額外拆成3+1D可能有點辛苦.
不過再怎樣都是8x1/8x2/8x3的穩定輸出, 其實就已經會贏NV3x的8~12ops(4x2, FP32時/4x3,FP16時)了.
和以前16bit演進到32bit的時候不太一樣,
這一代的GPU, 遇到的瓶頸是在運算能力, 所以差距會頗明顯.
NV35是核心在慢, 所以記憶體頻寬比較大也用處不大.
不過T&L(or VS)有贏人這點還不錯, 這點也反映在CAD/CAM的表現上.
Viewperf也是有贏有輸啦, 而NV3x與R3x0各自的優勢項目都蠻和他們的特性配合的.
遊戲的話, 廠商為了顧及相容性, 一般而言會減少運用特殊的功能,
於是單純fillrate高的核心, 應該會有比較好的表現, Benchmark也是app, 跑不好其實仍然有其原因, 除非是cheat, 不然Benchmark不好, 實際遊戲也不可能好到哪去.
相對地, 如果是需要CineFX/2功能的廠商, 那我想應該會用Extension得很高興,
本來就是比較特殊的市場, 我想是不能和DX相提並論的.
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