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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by HardCorr
NV33....


如果是"傳聞"要取代NV34的產品的話, 可能是NV36.


另外, 如果是NV34的真正實力的話, 還可以參照一下專業卡的比較部分.
先前Fighter大作過QuadroFX500(NV34GL)的SPEC viewperf的效能測試,
以定價12000的低價, 越級挑戰Quadro4 750XGL(GF4Ti4200)....

效能數字如下.

Q4 750XGL 128M:
3dsmax-02 = 9.236
light-06 = 14.31
proe-02 = 9.808
ugs-03 = 17.69

QFX 500 128M
3dsmax-02 = 11.14
light-06 = 21.55
proe-02 = 15.71
ugs-03 = 12.08

雙方的時脈都很接近(750XGL = 250/500, FX500 = 270/480),
所以算是起跑點相當公平而有意思的測試比較.

老實說, 從上面的數字可以看得出來, 除了用到AAline accerate的Uni-Graphic測試上, NV34因為實體TMU資源較少而受到很大壓力之外, 其他方面都是算勝出.

NV3x是個非常適合OpenGL的架構, 和NV2x比起來這方面有著異常的高效率, 考慮nVIDIA在GL方面的成績, 能在專業GL應用程式測試中勝出, NV34晶片本身的實際效能其實不可小覷.

雖然說遊戲版的NV34當然沒有毫無閹割的專業卡那般神勇, 不過也持有全面壓倒QuadroDCC的效能....

最後, 轉貼一下MS新版OS, Longhorn的全3D介面的硬體較詳細需求.

1. Baseline mode:Windows 2000 的需求。使用軟體著色。可以使用內建 VGA driver。
2. Tier 1 experience:使用有限的硬體加速。需要支援 Direct3D 7 等級之 3D 繪圖硬體。
3. Tier 2 experience:使用完整的硬體加速。需要支援 Direct3D 9 等級之 3D 繪圖硬體。

Tier 1 experience 的詳細需求為:

Driver:基於 Longhorn Display Driver Model 的已簽名 driver,或支援所需 3D 功能之已簽名的 Windows XP driver。
解析度:1024x768
記憶體:32 MB 顯示記憶體
顏色數:32 位元

3D 硬體加速功能的需求:

.D3DFMT_X8R8G8B8 全螢幕模式(不支援 8 bits 或 16 bits 模式)
.D3DFMT_A8R8G8B8 貼圖格式(32 bits 貼圖)
.D3DFMT_D16 或 D3DFMT_D24S8(至少 16 bits Z buffer)
.MaxTextureBlendStages >= 4(支援至少四個 blend stages)
.MaxSimultaneousTextures >= 2(支援同時使用兩個以上的貼圖)
.COLORWRITEENABLE(可獨立寫入指定的 color channel)
.D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL(支援大小不是 2 的次方數的貼圖)
.D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB(支援 Gouraud shading)
.D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB(支援 specular)
.D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND(支援對 Gouraud shading 之 alpha blending)
.D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD(支援 fog)
.D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE(支援 perspective corrected 貼圖)
.D3DPTEXTURECAPS_MIPMAP(支援 MIP mapping)
.D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP(支援 cube map)

Bus 需求:獨立顯示卡應採用 AGP 4X(建議 AGP 8X)或 PCI Express,UMA 顯示系統應採用 DDR SDRAM

COLORWRITEENABLE 功能用來支援 ClearType。


Tier 2 experience 的詳細需求為:

Driver:Longhorn Display Driver Model
記憶體:64MB 顯示記憶體(建議 128MB)

3D 硬體加速功能的需求:

.所有 Tier 1 experience 的需求
.D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP(enviornment bump mapping)
.D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE(environment bump mapping with luminance)
.D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT(硬體 T&L)
.2x2 FSAA(4X FSAA)
.Pixel Shader 2.0
.Vertex Shader 2.0
.建議支援 D3DDEVCAPS_PUREDEVICE 功能

Bus 需求:獨立顯示卡應採用 AGP 4X 以上或 PCI Express。UMA 系統尚未決定。


一般性 GPU 硬體需求:

.GPU 可 reset(不要求回到 reset 前之狀態)
.GPU 可處理 Fence 指令(加強 CPU 和 GPU 之間的平行處理)
.GPU 或 driver 支援記憶體保護(避免 GPU 存取它不應該存取的記憶體位置)
.GPU 提供權限控制(讓某些「系統控制」的指令只能在高權限下執行)


Tier 2 的 GPU 建議:

.GPU 可中斷(在 GPU 處理命令的途中可被中斷)
.GPU 可儲存其狀態(在 GPU 被中斷或進行 context switch 時自動保存其內部狀態)


於是, 我們可以看得出來, 至少要FX5200以上的GPU, 才能使用Tier2介面.

至於Longhorn以3D硬體來繪製GUI的好處, 最明顯的莫過於速度了.
現在XP的所有文字繪製以及ClearType等效果全部都是靠軟體做的, 只要解析度提高(指的是dpi不是桌面大小), 那很立即地就會造成CPU負擔增加. 用顯示晶片來做其實很理所當然, 現在的MacOSX已經使用OpenGL在繪製了.

關於解析度的問題, 由於目前現行市場的螢幕關係, 很多程式都是為了96dpi 的環境而設計的.(15" = 1024x768, 17" = 1280x1024, 21" = 1600x1200等), 但是目前螢幕的解析度已經在持續提高當中, 目前一些高階的LCD已經有200dpi的解析度了(如Viewsonic的VP2290b, 解析度為3840x2400, 但可視範圍為22.2"), 因此, 如果繼續用96dpi 的模式來執行, 那字勢必微小難辨; 但是如果真的要做到與解析度無關的設計的話(比如說邏輯性的字型大小判斷), 那就有必要大大地提高繪製的速度, 於是就難以避免地需要顯示晶片出手幫忙了.

然後我們就會發現, 到時個人GUI 的精美程度很可能會因為顯示晶片支援能力而造成很大的落差, 於是也有人說, DX9的最大殺手級應用軟體並不是哪一款遊戲, 而是Longhorn 這個OS本身.

以這個觀點來說, FX5200是有優勢在的.
和Ti4200比起來, 這是最高水準的Tier2介面能不能執行的直接問題.

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OK, 我不擇手段了. 效果如何就另外再提了.

順道一提. 不知怎的, 長期以來nVIDIA的低階卡大多都有讓人跌破眼鏡的耐命程度....
MX440冒出了NVS系列, FX5200有Longhorn....

非整合市場佔有率60%強不是開玩笑的啊.
舊 2003-08-03, 09:29 AM #19
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