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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by shihwolf
非常有深度的討論
小弟吸收不少....
不過想問一下..除了doom3還有沒有別的軟體可以證明128mb和256的差異?
另外...如果是這樣子說起來的話...那AGP8X就根本沒有出現的意義了?


說AGP沒用? 這可是完全不一樣的狀況.

因為現在的AGP光是持續傳頂點和模型資料還有控制資料都不太夠用了,
與其說因為記憶體大所以AGP8x沒用, 倒不如說"AGP8x都已經不太夠用了, 還用那麼小的記憶體逼得要用AGP補傳材質, 浪費AGP頻寬啊, 然後逼人家遊戲都寫得看起來不怎麼樣...."

所以如果要進一步強化畫面品質的話, 不管是記憶體容量, 核心運算速率還是匯流排速度, 真的是什麼都要提高才行.

比如說, 當初AGP4x改到AGP8x, 雖然在D3D的一般遊戲中沒有什麼提高(不到5%),
但是重視多邊形輸出的專業軟體上, 同樣的晶片改AGP8x發揮了相當明顯的提高(10~15%以上!!), 這就是一個頗有力的證據.

註: 因為遊戲市場必須顧及到市場硬體平均水準來開發軟體, 所以其實遊戲都不敢寫得太"硬"; 但是專業市場就可以看得出來路遙知馬力的道理.

不過即使是這樣仍然還是嫌不夠用, 於是會有比如說高次平面(NUMBs),次平面切割(sub-surface division), 位移量貼圖(displacement-mapping)等各種即時成形技術研發, 希望能夠透過傳輸比較少量的資料, 來讓GPU自行產生更複雜的模型; 只是目前因為控制困難(目前還稍微會亂跑@@)所以採用的比率還不高, 目前DX9的Shader仍然不允許Vertex Shader能夠有自行產生頂點的功能, 還是保持一進一出的狀態.

等到PCI-Express 16x再進一步提升的話, 那就會更有余裕一點了.

基本上, 因為貼圖與打光可以看出比較立即的效果, 所以記憶體提高的話改善頗為明顯; 但是可用的場景複雜度和GPU速度以及匯流排速度的關係也很大, 這點亦不可不慎.

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雖然不完全是如此, 但是計算機的世界, 數大便是美的case可真的不少.
舊 2003-07-18, 06:17 AM #17
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