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這個想法是在看到Doom3的建議配置劃分中, 將Radeon9700排在與GF4Ti一起為中階卡而出現的.
想想, 9700與9800在API適應特性上, 運作效能等等, 甚至連針腳定義都相同(由大陸某些廠商將9700的PCB版搭配9800SE使用推出所謂黃金版可得知), 可以說R300與R350本身的差異實在是相當地小, 但是為何要將9700與9800歸在兩種不同的等級上呢?
以我個人的意見, 最大的原因在於記憶體支援容量上.
先前聽了Fighter大那邊在測試FX5900NU(128MB)執行一些nVIDIA本家提供的Demo的時候, 由於有部分的Demo需求超過128MB的記憶體(材質到底有沒有壓縮過狀況不明, 但是認為應該是有), 在不滿128MB的顯示卡上執行的時候, 會有兩種情況:
1. 預設的flyby路線
會在某些角度上出現短暫(1~2sec)的停格, 雖然運作狀態中的fps數相當高.
路線應該有特別考量過, 沒有發生第二點所述的情況.
2. 自由行走
可能出現極嚴重的停頓, 在部分角度上甚至會出現數十秒長, 狀況有如當機一般.
由於當時Fighter大手頭正好有一張256MB的FX5600, 實驗發現它能以明顯較低的速度, 但是全程沒有停頓地平順運作; 而由於材質需求與解析度無關, 雖然並沒有實際實驗, 但是我相信如果是256MB的FX5200的話, 應該也能以更低的解析度, 達成全程無停頓運作.
而NV3x全系列支援256MB的記憶體, 耕宇已經有256MB的FX5200推出了. 老實說, 以上述的狀況, 我可能會覺得一張256MB的FX5200, 可能會比一些更快, 但是只配備128MB的產品, 有更長的產品週期.
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關鍵點就在於會不會有這種遊戲呢?
以我的觀點, 會. 就以Half-Life2來做例子吧, 由於準備了相對上比較多的backend, 它可以用相當低的系統配置就可以開啟遊戲; 但是如果要將所有效果全部打開的話, 目前看來是與Doom3的需求相去無幾.
我相信這會變成一個生態: 遊戲本身會準備相當多的設定值, 以適應市場上大量組態不同的顯示卡.
如果是一張256MB的FX5200, 它可能可以用較低的解析度, 維持所有特效的運作;
但是如果是一張128MB的高速卡, 它可能會受限於材質等等的需求, 而必須一定要關閉部份的特效.
這下子就有趣了:
因為速度不夠而不能打開高解析度與AA, 造成鋸齒滿天飛的畫面; 但是卻有完整的特效, 所以還是可以看到水面的倒影與反光之類.
因為速度很夠而可以打開高解析度與開啟AA, 所以畫面非常細緻; 但是卻因為記憶體不足, 所以載入的材質的量受到限制, 特效也沒辦法全開.....
不知道哪個看起來效果會比較差.
偶爾可能會被以為是當機的1024x768@150FPS, 與全場平平順順沒卡住的640x480@30FPS, 會哪個玩起來比較難過呢?
而已一個發燒玩家而言, 應該不會容許沒辦法使用最高品質組態吧?
這樣一來, 記憶體容量較高的卡, 似乎就有比較高的採用價值了.
於是, 我想這就是即使低階如Radeon9200, 也開始出現256MB產品的原因了.
至於Radeon9700由於晶片本身已經停產, 即使實際上它可以支援到256MB, 只怕我們也無緣得見了.
至於FX5200是不是一顆只是增加了DX9支援的MX440呢?
看來這句話在不同的狀況下, 會出現非常戲劇性的結果.
當初在DX8時期,自64MB轉換至128MB的狀況並不明顯, 市面上低階卡仍然以64MB為主; 但是進入DX9時期後, 由於API本身的能力提高(單週期16材質), 就算低階卡也有256MB的組態出現, 雖然一個遊戲引擎的確應該在執行期間盡可能地在最低的系統負載下達到相同的品質, 但是在各種不同的巧妙演算法施展開來之後, 最後還是要看載重量與速度來決勝負的, 要採用怎樣的載具, 的確要先看貨物才能夠決定.
所以, 這是我所以為的Doom3的硬體分級列表如何解釋, 以及FX5200這樣的顯示晶片其價值所在的個人意見, 以上給各位朋友做個參考, 並歡迎各位加入討論.
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