從雷管43.45以來(也許更早)直到目前的44.03,對於gf3或gf4ti而言新的雷管已經不能正常在許多d3d遊戲提供正常的fsaa反鋸齒模式,必須使用到4xS以上的模式才會有效果,但是gf3的正式支援只到fsaa4x,gf4ti也只到4xS,雖然新的雷管仍然聲稱支援gf3或gf4ti,實際上已經等同宣告舊有的gf3及gf4ti的死期將至(至於gf2或gf4mx,我並沒測過所以不知道是否有影響,但若不論缺乏dx8硬體加速所造成的罩門,由一些測試數據上可看出gf4mx開反鋸齒後的遊戲速度只是稍微輸給gf3ti200而已,要是反鋸齒問題沒波及到gf4mx,那麼dx7以下的遊戲就由gf4mx稱霸了)
fsaa4x以下的反鋸齒失效問題主要是發生在dx7以前的遊戲(dx7是nvidia的顯示卡取代3dfx並且進而稱霸的起點),雖然也有很多遊戲不受任何影響(例如nfs5),仍然無法否定這個問題的存在,以我手上的遊戲而言,像是特攻神諜一代,古墓奇兵五代和恐龍危機二代就不能正常開反鋸齒,至於對dx6以前的遊戲而言這個問題更是嚴重,我測的結果ff7,ff8,極速飛梭...(我還有測一些奇怪的例子,例如vr快打2的d3d模式

)在fsaa4x的時候都沒有正常的反鋸齒效果,只有開了4xS以上的模式才有效...更糟糕的是,雖然已經沒有正常的反鋸齒效果,卻仍然會加重系統的負擔而拖慢速度
至於af呢?強制啟動af對一些舊程式如ff7和3dmark99有反效果,但原本在41.09的時候還是可以自由選擇關掉或啟動af,到43.45之後已經連強制啟動af的功能都無法對這些程式產生任何作用了,我並不知道這種現象有沒有波及到dx7的遊戲,當然若只有不需要af的遊戲受到影響的話,這倒是好事一件
因為現在的benchmark程式大多以dx8為基準,在大多數測試仍然圍繞在新的顯示卡搭配新的雷管在3dmark突破了多少分這類的話題時,沒有太多人注意到nvidia的fsaa模式在舊遊戲已經無效的事實,搭配新雷管的gf3和gf4ti再怎樣超也不可能在3dmark2003得到太多便宜,現在則連基本的dx7都守不住了,若沒使用rivatuner調整的話,gf3已經完全出局,gf4ti也只有用4xS苟延殘喘...使用新雷管的好處不是沒有,例如反鋸齒模式的穩定度的確提高了(這是我從hitman2及ff7得到的心得,43.45開反鋸齒的穩定度的確優於41.09),但是除了dx8或未來會推出的dx9遊戲以外,gf3和gf4ti的fsaa模式在dx7以下的許多遊戲,甚至於模擬器如pj64 1.5 都已經無效了,開到8xS的gf3ti200在3dmark99敗給voodoo2sli,而開了8xS的gf4ti4600跑pj64的速度也不會比開fsaa4x的gf2mx堪用
可以名正言順取代gf3和gf4ti的是正式支援到8xS模式的高階FX系列,就算fsaa在fx系列真的不能用,還是有4xS以上的模式伺候老遊戲而且遊刃有餘(老遊戲用4xS以上的設定,新遊戲用fsaa也沒問題)....雖然說狡兔死走狗烹,我沒想到gf3和gf4ti會被nvidia用這種方式請下臺
http://www.guru3d.com/forum/showthr...&threadid=50391 國外討論區也提到這個問題(那串討論只有前半認真在討論fsaa在不同遊戲失效的問題,後面又莫名其妙變成n&a的辯論了

),本來我也以為是multisample masking造成的後遺症,結果後來真的有人跑去問Unwinder這個問題,而由Unwinder所給的答覆看來,multisample masking和fsaa無效兩者之間其實並沒有多少關聯,而fsaa無效的bug當然是nv的傑作
