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對於SM3.0與HDR與DX9關係幾問
這幾個月來 看著HDR風靡所有剛出的遊戲!
想請教一下! 是不是支援SM3.0的顯示卡 都支援HDR呢? 那HDR是否與DX9.0c有直接的關係呢? 還是只是NV在顯示卡上自己新增的技術? 目前NV從哪種卡以上都支援HDR呢? 目前HDR會大量耗用到gpu的能力! 這方面不曉得在未來會不會改善呢? 或者是會不會有新的技術來取代HDR呢? 感激 |
1.完整支援SM3.0就可以實作出HDR
2.DirectX9.0c基本上就是增加SM3.0,HDR只是搭順水舟 3.HDR是NV大力推廣的技術,不過也是基於DirectX9.0c/SM3.0的產物 4.NV的GeForce6系列(不含6200,但只要刷6600LE的BIOS就可開出)就支援SM3.0/HDR 5.HDR相當耗費GPU效能,通常中階以上才有實用意義;GeForce7系列的HDR已有大幅改善效能 PS:ATI X1000沒完整支援SM3.0,相對HDR有缺陷,並非HDR不支援它 |
引用:
SM3.0與HDR沒有必然的關係.... 跟DirectX9.0C也沒有直接的關係.... HDR也不是NV在顯示卡自己新增的技術..... 在SM3.0之前就有HDR了,用OpenGL+GLSL1.0或是純軟體運算,可以實作HDR的效果. 在PC上沒有硬體內建HDR的運算,HDR是software,都是靠programming出來的~ 這個Direct9.0的HDR Demo不需要SM3.0的支援: rthdribl 用Java binding for OpenGL實作的HDR demo Java Web Start:HDR Demo |
1.Dx9.0c並沒強制的規定要使用那一種HDR,正因為這樣所以ATI與NV對於實現HDR的雙方是走不同的路
2.NV在推出6800系列時,主推OpenEXR 16這項HDR技術,主要是因為這項規格己經有完整的函式庫可供使用,且在HDR效果表現上,會比ATI所提倡的HDR還要好,至於兩個有啥差別,說實在我也看不出來,例如FC的HDR效果跟最近的HL2-失落的海岸線的HDR感覺跟本一樣,大概要用在別的地方才會有所差別吧~~@@ 3.說ATI X1000的HDR有缺陷,不如說ATI它錯過提倡遊戲開發公司使用HDR規格的時機,以致於現在的遊戲廠商大都選擇NV的HDR技術,ATI不想跟在NV的後面,所以才導致了ATI X1000系列對於HDR的缺陷~~ |
引用:
說 6 系列 HDR 會大幅影響效能,但以我用遊戲來測試的結果(AOE 3, NFS:MW), 事實上有沒有開 HDR 不太會影響 fps..... |
引用:
要不要來試試FAR CRY HL2:LC :D |
看完以上各位大大們的解釋! 對HDR有比較進一步的瞭解了
先前我在某篇討論主題中有問及HDR是什麼! 有大大說那是虛擬高動態光源的技術! 在現今的遊戲中 大多數會用到HDR都是在於眼睛對光的反應(例如:從隧道出來後所看到感覺刺眼的光 所表現出瞳孔從放大到縮小的虛擬景象) 那我想請教 除了上面舉例之外 HDR還能做到哪些對光源處理的技術呢? 到現在 我對HDR的印象只是類似AOE3那種夢幻般 模糊色彩的光芒 但感覺上跟可以形容"刺眼"的感覺比較起來仍有相當程度的差異!(恕小弟愚知) 還請大大們多多指教了^^" 感激不盡..... |
引用:
要看他用的多少吧 線再遊戲只有用再比較容易注意到的部分而已 全部HDR不可能 |
引用:
HDRI除了模擬曝光量之外,在CG領域中還經常和全域照明(GI)的技術互相配合 可以把環境光源造成的漫射(diffuse)與色侵效果(Color Bleed)做到很真實的模擬 下圖,就是GI漫射的畫面質感 ![]() 這一張圖,黃昏的環境光源對物體造成了色侵效果 一切都染成了淡黃色 ![]() 圖片來源 : http://www.highpoly3d.com/writer/tu...s/hdri/hdri.htm 延伸閱讀 : 全域照明、漫射與色侵的原理 http://www.3dkingdom.org/modules.ph...article&sid=468 |
引用:
試過HL2:LC...其實也是差不多... :laugh: |
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