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-   -   關於6600GT的渲染管線架構 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=467646)

NONO72324 2005-04-02 07:21 PM

關於6600GT的渲染管線架構
 
最近6600GT很熱門,原因無它,因為它的性價比極高,雖然定位為中階卡,但卻有著挑戰高階卡霸氣,當然也很多人對6600GT都稱它為8管線的GPU,直到小弟最近逛大陸的某知名論壇,看到了有關6600GT的測試與架構的分析,特別是在架構這一方面看到了一句話,6600GT是3VP+8PS+4ROP+2MC(64bit)為渲染架構,以這樣的架構來說,可以稱得上是"4x2"架構,看到這裡小弟我就有疑問了,而裡頭也有人說用4x2來解釋6600GT其實也不恰當 :confused: ,我想了又想之後覺得是不是6600GT的ROP要8個與PS數量相同才可以稱得上8x1管線呢??

另外就是也有人說6600GT這樣架構早在NV3X就己經有採用,只是用在NV3X上的結果卻不令人滿意,而這樣類似於4x2的架構若在往後的新遊戲中將會很不利??事實上真的是這樣嗎??

小弟我對GPU並不很了解,目前也只是在學習中,所以才提出這個疑問,希望懂GPU的大大們能分享關於這方面的知識,小弟我先謝謝了 :)

changwei 2005-04-02 08:23 PM

可以詳細說明一下 代號解釋
我只知道
PS VP
分別是 pixel 跟 vertex 其他的 4ROP+2MC 各是什麼?

NONO72324 2005-04-02 09:09 PM

引用:
作者changwei
可以詳細說明一下 代號解釋
我只知道
PS VP
分別是 pixel 跟 vertex 其他的 4ROP+2MC 各是什麼?


PS跟VP就是你所說的Vertex和Pixel Shader單元,ROP則是ROP像素管線(Raster Operations),2MC則是說明了有兩組記憶體控制器 :)

Foxer 2005-04-03 12:34 AM

看了架構圖後
6600GT一樣是一個時脈週期可以處理八個像素
而處理後則交由4個ROP像素管線做處理如FSAA
或景深(Z值)資料壓縮等工作
應該是介於8X1和4X1之間的架構
有使用到FSAA或陰影複雜時才會有比較顯著的影響吧
有錯請不吝指教

NONO72324 2005-04-03 01:30 AM

這部份還是希望能有像Artx1大對於這方面較了解的人說明一下 :)

MITSUI-GD74- 2005-04-03 05:53 AM

+1 我也推一下~ 也請前輩能多多指點一下相關的資料 :agree:


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