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Open GL version ???
大家都常聽到dx9或dx9a...dx9b..等
可是Open GL的版本大家知道怎麼去查嗎?? 而nvidia和ati 2大chip所支援的版本會一樣嗎??? 麻煩請高手賜教....讓小弟瞭解一下 |
回覆: Open GL version ???
引用:
http://www.opengl.org/ |
回覆: Open GL version ???
引用:
有些許不同 因為OGL1.5 才在今年七月訂出 在OGL1~1.5間 因為沒有標準 但又有功能上的需要 ATi與NV分別發展出一套方式 基本上ATi與NV 於OGL1.5 上的支援與DX9類似 有支援到DX9都有支援OGL1.5 只支援到DX8的 通常只支援到OGL1 然後外掛一堆非官方的延伸套件 (ATi掛ATi的 NV掛NV的) 至於OGL2明年應該會訂出標準來 OGL1.5 的標準下NV 的表現如同DX9一樣 輸給了ATi 至於OGL2出來會不會比較好呢 拭目以待 由這點可看出 NV與MS應該不是鬧僵才產生效能不好的現象 希望NV下一代的產品能有好的表現 |
回覆: 回覆: Open GL version ???
引用:
沒有標準?這句話怎麼說? OpenGL 要支援自己開發的功能只能用 ARB_extension 或是自訂 extension 來做, 沒有別的方法 引用:
基本上 OGL2 只是 OGL1.5 加上 HLSL,細部的功能並不會大改。 引用:
這消息是哪來的?小弟很好奇,目前似乎還沒有 app 支援 OGL1.5,除了即將或是剛推出的 CAD/CAM tools,game 的話有沒有支援到 1.4 也是個問題,而且目前看到的 CAD/CAM 效能就算是 FireGL X-1 也是被 FX2000 狂電的。 引用:
之前因為 M$ 的關係,FP16 跟 FP32 的 filtering 與 render target 都沒辦法用,後來 M$ 總算在 DX9 SDK update 中開放這些功能給 FX 系列用。 |
OGL1~OGL1.5間沒標準是指
OGL1 外的功能 在OGL1.5標準還沒出來前 是採用廠商自訂的extension 至於中間有ARB是不是有出來繼續的定標準 我就不曉得了 (猜想是沒有 因為OGL1.5於OGL1的差別 如果是漸進的 不會有太明顯的差別 但是依據廠商支援表來看 改變幾乎可以說是斷層 不過猜錯的可能性也頗大) 關於低落的消息是指PS方面 而這個部分在ePSXe上的OGL2 Plugin 作者Pete已經證實 (OGL2只是名稱) 註: 那個Plugin是用到OGL1.5的ARB fragment Vertex extension 剛剛好是OGL1.5重要的extension 雖然沒有用到OGL1.5的全部extension 可以這個Plugin測試看看 (要將這個Plugin效果全開 必須要FX5800 或9800以上 作者用的是9700 沒辦法全開效果) 而之前放出的doom3消息 也同樣可證實 http://www.bluesnews.com/cgi-bin/fi...=20030129210315 裡面有清清楚楚的描述 問題在於浮點的精準度 NV在NV Pass是16bit ARB2是32bit ATi在R200 Path是24bit ARB2是24bit nv path 速度是ARB2的兩倍 R200的速度跟ARB2幾乎一樣 一個是已經製造出的第三方軟體 一個是有名的大師 如果兩個指向同樣的結果 我想有一定的差異性可以看出來 我沒什麼立場可以做評論 只是轉述一些情報並希望NV下一代能夠改進 |
引用:
1.1~1.5 都有明確的規範說哪些功能是必需加入 core feature 的,這些東西都可以在 http://www.opengl.org 找到。ARB_extension 也是官方所認可的 extension。 引用:
如果是相較於 R3x0 的 pixel pipeline 來說,raw performance,ArtX1 兄也分析過了,指令排列的當的話,每個 cycle 可以有最大 40ops 的運算能量,NV3x 只有 12ops,但是 R3x0 似乎能夠達成最佳理論值的機會其實不多,也造成 R3x0 的 benchmark 很好看,但是 game 實戰上有輸有贏的情形(雖然輸的少 :p)。 |
OpenGL 1.x, ARB_Extension群, 支援到哪邊, 支援到哪個層級,
都算是講得蠻清楚的.... 應該沒太多爭議, 實作有作就是有作. Application自己的需求也都有規格書可以查, 說成沒標準我想是有點言過其實. ---- 效能方面.... 老實說, NV3x實在付出太多代價給CineFX/2了. NV3x與R3x0的勝負, 基本上就是4x2與8x1的勝負, fillrate和performance差上一截. R3x0要跑出40ops(8x5, 128flops)基本上是有點困難啦.... 指令照單元順序排已經頗麻煩了, 還要再額外拆成3+1D可能有點辛苦. 不過再怎樣都是8x1/8x2/8x3的穩定輸出, 其實就已經會贏NV3x的8~12ops(4x2, FP32時/4x3,FP16時)了. 和以前16bit演進到32bit的時候不太一樣, 這一代的GPU, 遇到的瓶頸是在運算能力, 所以差距會頗明顯. NV35是核心在慢, 所以記憶體頻寬比較大也用處不大. 不過T&L(or VS)有贏人這點還不錯, 這點也反映在CAD/CAM的表現上. Viewperf也是有贏有輸啦, 而NV3x與R3x0各自的優勢項目都蠻和他們的特性配合的. 遊戲的話, 廠商為了顧及相容性, 一般而言會減少運用特殊的功能, 於是單純fillrate高的核心, 應該會有比較好的表現, Benchmark也是app, 跑不好其實仍然有其原因, 除非是cheat, 不然Benchmark不好, 實際遊戲也不可能好到哪去. 相對地, 如果是需要CineFX/2功能的廠商, 那我想應該會用Extension得很高興, 本來就是比較特殊的市場, 我想是不能和DX相提並論的. |
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