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-   -   請問顯示卡的RAM多寡差別在哪呢? (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=210263)

cloud369 2003-05-19 05:03 AM

請問顯示卡的RAM多寡差別在哪呢?
 
請問大家,顯示卡用到現在有個疑問,向TI4200就有分成64MB跟128MB,假如他們核心跟RAM的預設頻率一樣,則測出來的速度也幾乎差不多,高解析度也沒因為RAM多而佔優勢,那麼64跟128究竟差別在哪呢?
順暢度幾乎一樣,為什麼TI4400跟4600都只出ㄲ8MB,後來的高階卡更有256MB的,請問是什麼原因呢?
不會是為了『未來』可能用的到而先買的吧?到時現在的卡搞不好也跑不動了說,而買高階卡也附帶著需要負擔更多的錢去買RAM了∼ @@|
謝謝∼

t1000 2003-05-19 05:39 AM

只要想想3D加速卡的RAM,是拿來裝哪些東西的,就可以了解RAM的多寡會產生什麼差異了。

faceoff 2003-05-19 11:11 AM

回覆: 請問顯示卡的RAM多寡差別在哪呢?
 
引用:
Originally posted by cloud369
............不會是為了『未來』可能用的到而先買的吧?到時現在的卡搞不好也跑不動了說,而買高階卡也附帶著需要負擔更多的錢去買RAM了∼ @@|
謝謝∼


我覺得"就是"這樣耶!
從以前看過tom的評測資料,發現解析度越高速度越慢....
但是如果ram夠,速度就不會掉太多.....
64MB應付1024*768大致上OK的吧!
不過如果使用17"LCD(1280*1024)以上...可能128MB會更讚吧!
如果用到1600*1200..那就更不用說了......
但對於一般人來說,64MB夠用就不需要買128MB了,
因為到時候相關設備也會因為老舊同步更新....
到時再買會比較划算....^^

cloud369 2003-05-19 02:24 PM

回覆: 回覆: 請問顯示卡的RAM多寡差別在哪呢?
 
引用:
Originally posted by faceoff
我覺得"就是"這樣耶!
從以前看過tom的評測資料,發現解析度越高速度越慢....
但是如果ram夠,速度就不會掉太多.....
64MB應付1024*768大致上OK的吧!
不過如果使用17"LCD(1280*1024)以上...可能128MB會更讚吧!
如果用到1600*1200..那就更不用說了......


嗯...我也用過2張核心、頻率相同的GF4 TI4200下去測,但64MB的在1280X1024下跑不動的,128MB也沒站到什麼優勢說,所以才不懂究竟RAM增到128有什麼用∼
而GF4 TI4600是內建128MB,在1280X1024下TI4200 64MB跑不動的情況下,也沒比他好多少,可以說幾乎沒差,
所以才有此疑問∼ ^^"

宗毛 2003-05-19 02:54 PM

我上次是有看到有人說過好像是在ut2003吧
64mb和128mb已經會有差別了
原因是所需要的材質已經達到100mb左右
64mb需要兩次才能載入
總之以個人感受為主

QMONG 2003-05-19 05:27 PM

這麼簡單的問題
當然是差在.........價錢:D :D :D
我是來亂的,不要打我:shy:

bluesystem 2003-05-19 06:24 PM

引用:
Originally posted by 宗毛
我上次是有看到有人說過好像是在ut2003吧
64mb和128mb已經會有差別了
原因是所需要的材質已經達到100mb左右
64mb需要兩次才能載入
總之以個人感受為主


哦~~原來UT2003已經破100MB了呀~~
基本上,顯示卡上記憶體是拿來做以下用途的:
1.frame buffer:就是我們顯示在螢幕上的資料.如果開fsaa的話,用量要乘以fsaa的倍數.

2.材質貼圖:材質貼圖跟每一張材質的mipmap,有開mipmap的貼圖記憶體需求是原來貼圖的約1.33倍.而材質貼圖除了拿來貼人物,貼場景,還有特效等也需要,light map,normal map,bump map,環境貼圖等等.累積起來數量也不少.

3.off screen buffer:像即時影子,鏡子之類的效果運用到render to texture的也要用到顯示記憶體.

4.模型頂點的資料(vertex buffer):3D模型上的頂點資料,例如位置,貼圖uv值,顏色等等資料會組成一個頂點.一個模型上有幾個頂點就有多少資料要載入.

5.其它有的沒的buffer,像stencil buffer,shadow buffer等等東西.....


如果顯示卡上的記憶體不夠放這些東西的話,會啟用AGP記憶體去存放有用的資料.雖然AGP匯流排看起來速度很快,但是再怎麼快不快不過顯示卡上面的記憶體,這時時記憶體多少的差別才會凸顯出來的.

0220 2003-05-19 09:35 PM

引用:
Originally posted by bluesystem
哦~~原來UT2003已經破100MB了呀~~
基本上,顯示卡上記憶體是拿來做以下用途的:
1.frame buffer:就是我們顯示在螢幕上的資料.如果開fsaa的話,用量要乘以fsaa的倍數.

2.材質貼圖:材質貼圖跟每一張材質的mipmap,有開mipmap的貼圖記憶體需求是原來貼圖的約1.33倍.而材質貼圖除了拿來貼人物,貼場景,還有特效等也需要,light map,normal map,bump map,環境貼圖等等.累積起來數量也不少.

3.off screen buffer:像即時影子,鏡子之類的效果運用到render to texture的也要用到顯示記憶體.

4.模型頂點的資料(vertex buffer):3D模型上的頂點資料,例如位置,貼圖uv值,顏色等等資料會組成一個頂點.一個模型上有幾個頂點就有多少資料要載入.

5.其它有的沒的buffer,像stencil buffer,shadow buffer等等東西.....


如果顯示卡上的記憶體不夠放這些東西的話,會啟用AGP記憶體去存放有用的資料.雖然AGP匯流排看起來速度很快,但是再怎麼快不快不過顯示卡上面的記憶體,這時時記憶體多少的差別才會凸顯出來的.


我覺得bluesystem大這篇寫的真好,可以列入顯示卡的FAQ.... :p

paralegalc 2003-05-19 10:52 PM

引用:
Originally posted by 0220
哦~~原來UT2003已經破100MB了呀~~
基本上,顯示卡上記憶體是拿來做以下用途的:
1.frame buffer:就是我們顯示在螢幕上的資料.如果開fsaa的話,用量要乘以fsaa的倍數.

2.材質貼圖:材質貼圖跟每一張材質的mipmap,有開mipmap的貼圖記憶體需求是原來貼圖的約1.33倍.而材質貼圖除了拿來貼人物,貼場景,還有特效等也需要,light map,normal map,bump map,環境貼圖等等.累積起來數量也不少.

3.off screen buffer:像即時影子,鏡子之類的效果運用到render to texture的也要用到顯示記憶體.

4.模型頂點的資料(vertex buffer):3D模型上的頂點資料,例如位置,貼圖uv值,顏色等等資料會組成一個頂點.一個模型上有幾個頂點就有多少資料要載入.

5.其它有的沒的buffer,像stencil buffer,shadow buffer等等東西.....


如果顯示卡上的記憶體不夠放這些東西的話,會啟用AGP記憶體去存放有用的資料.雖然AGP匯流排看起來速度很快,但是再怎麼快不快不過顯示卡上面的記憶體,這時時記憶體多少的差別才會凸顯出來的.
我覺得bluesystem大這篇寫的真好,可以列入顯示卡的FAQ.... :p


同感! 推∼

宗毛 2003-05-20 01:22 AM

引用:
Originally posted by bluesystem
哦~~原來UT2003已經破100MB了呀~~
基本上,顯示卡上記憶體是拿來做以下用途的:
[以下略].


bluesystem兄
不好意思,我還要找找上次那位大大的文章才能確定(不過是在gzeasy那邊看的 )
他是說ti4200 64mb和128mb在遊戲中流暢度差異不小

(我自己記得是ut2003,至於解析度我也忘了><")


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