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AMD Mantle:性能暴漲9倍 還支援NV卡
消息來源
APU13開發者峰會上,AMD及合作夥伴在多個場合探討、闡述了新提出的Mantle底層開發技術,包括為什麼需要這種新的API?它的性能如何?支援成本高不高?是不是僅限GCN架構硬體? AMD圖形部門的編程高手Guennadi Riguer對聽眾表示,現在的API只能把開發人員帶到目前的境界,這顯然不能滿足遊戲開發商,他們需要一勞永逸地解決性能問題,並且能夠完全掌控圖形硬體,這就是Mantle的使命。 他說:「我們希望給產業重新注入能量,因為在過去的幾年裡,我們這個產業某種程度上已經停滯不前。我們希望提升到一個新的高度,給大家合適的工具打造激動人心的PC遊戲。」 他還強調說,Mantle並不奢望讓每個人都滿意,但的確希望能夠讓開發者離硬體更近一些,從而提升GPU效率。 他在演講中做了一番對比:開發者在每一格中一般只能做到3-5千個呼叫(Draw),極少數遊戲可以達到1萬個,但頻率會限制在50-60MHz,Mantle則能在「合理的」格率下達到最多10萬個——這就是之前宣傳9倍提升的來源,而隨著優化的深入,相信還能做到更高。 對於PC遊戲來說,這意味著更快速的反應、新的更真實的特效、可預測的性能和行為、主機和PC平台的共享,此外即便是低階系統,特別是那些使用了GCN架構顯卡的,也能優化性能獲得新的視覺效果。 Riguer進一步指出:「GPU性能很重要,這一解決方案也能讓你在CPU利用率方面突飛猛進。如今,高性能的關鍵是多線程。我們都有多核心系統,四核、六核、八核,但問題是這些核心很少能夠推動圖形性能。這大錯特錯。PC的記憶體管理機制在拖後腿,因為大家想想,主機上的記憶體小得多,但卻能比大記憶體的PC實現好得多的畫面。我們就能解決這個問題。」 看上去,Mantle似乎也是異構計算的一部分。CPU、GPU可以彼此分享代碼,彼此之間不再隔離。 在另一場會議中,Oxide Games工作室也分享了他們在Mantle上的經驗,指出它可以實現更高的計數(Count),也就是發給GPU的任何指令,而不僅僅是呼叫。他們預計會在2015年實現30萬個計數,2018年達到100萬個,同時格率60FPS。 該工作室的Tim Kip透露:「Mantle支援起來並不費勁,相當簡單。我覺得對我們來說,很關鍵的就是固定成本。基本上,我們只需要一次性導入我們的驅動界面層。讓我們最激動的是,我們在推動行業進步,嘗試新的技術和新的API。」 有了Mantle,Oxide Games現在可以大膽地嘗試為遊戲加入很多電影級的特效,並在現場做了一段展示:太空中多艘戰艦、數百架戰鬥機在激烈作戰。整個展示都是即時渲染的,可以隨時放大觀看細節,同時保援極為流暢的格率。 此外據他們試驗,Mantle還可以讓低格率下的遊戲感覺更快,因為延遲大大縮短了。 Riguer還提到:「我們有一大堆有趣的特性,能讓大家以前所未有的方式釋放性能。有些是通用的,有些則是專門針對GCN架構的。」 而且他明確表示,Mantle並不僅僅是為AMD GPU/APU打造的。據稱,Mantle是開放的,所以如果NVIDIA願意,完全可以用在他們的GeForce顯卡上,只是根據黃董的脾氣,這種機率幾乎為零。 |
引用:
這句話還真的有點玄機.... 主機的記憶體小得多 , 下一句話居然是 大記憶體的PC , 到底是誰大誰小 , 傻傻分不清了... :ase |
引用:
畢竟連主機都有8GB了... :ase :flash: |
引用:
主機是指Console, PS/XB 這一類的, XB 360 只有 512 MB, 當時遊戲用PC至少要求 2GB, 建議4GB |
引用:
主機是家用遊戲機 PC就是桌上了 但是主機的記憶體跟PC外插那種用的不一樣吧?好像比較快的樣子 |
Mantle版《戰地風雲4》到底有何「特異功能」?
消息來源 AMD在日前的APU13開發者峰會上對Mantle技術做了相當深入對講解和探討,在 《戰地風雲4》裡的應用也揭開了神秘面紗,只不過因為這畢竟是一次開發者會議,相關媒體報導甚為寥寥。從日媒PCWatch公佈的幾張現場幻燈片上,我們終於 瞭解到了Mantle版《戰地風雲4》的一些特性。 ![]() 《戰地風雲4》是第一個公開支持Mantle技術的,目前仍在開發和優化,預計會在12月底透過升級補丁的方式帶給廣大玩家。整個開發工作大概耗時2個月。 屆時我們會看到: — 核心渲染,比DX11更加接近PS4(硬體底層) — 所有渲染技術都用上了Mantle — CPU優化,包括並行分派、描述符集等等 — GPU優化,包括轉換最小化、MSAA多重採樣抗鋸齒等等 — 高級GPU優化研發 — 記憶體管理 — 多GPU支持 ![]() 事實上,Mantle已經部署在《戰地風雲4》的幕後引擎「寒霜3」之中,因此任何基於此引擎的遊戲都可以得到相應優化,AMD宣稱目前就有15款這類遊戲正在EA的各個工作室中進行打磨,大部分都是大作。 從圖中也可以看出,AMD迫切希望得到更多廠商、更多平台的支持。雖然微軟明確表示Xbox One不會支持Mantle,但是索尼一直沒有正面回應,再加上剛才特意提到了PS4,難道還有機會? 交火技術也將從Mantle中獲益,包括靈活的工作負載分配、APU和獨顯非對稱分配(混合交火)等等,超越傳統的AFR(交替幀渲染)。這一點應該會和新的交火模式結合起來,亦即不再需要外部橋接器,而是直接走高速PCI-E——Kaveri加入支持PCI-E 3.0也是為了這個? AMD還表示,Mantle並不會試圖取悅每一個人。如果你在乎性能,希望更好地控制(硬體),想更好地跨平台銜接,Mantle就是你的菜。 |
引用:
聽起來就是很厲害的感覺,期待實測 AMD好像也快要找到自己的領域了,快要看到曙光的感覺 |
引用:
NV:別吵,我還在想怎麼對付高通 |
引用:
看能增加多少性能. 超過10%,NV會很難看,同級卡會輸對手一截。 |
http://www.*****.com.tw/thread-586507-1-1.html
支援Mantle之後,API的間接成本減少了10倍,而且Mantle的效果可隨CPU核心數並行擴充,如果算上驅動層花費的時間,真實性能很容易就有10倍提升。在應用層面,StarWarm遊戲部分場景有2倍的性能提升。 關鍵的來了,Mantle與其說一個GPU最佳化API,倒不如說是CPU最佳化API,它減少的大多數都是CPU執行時間,這樣一來AMD的FX-8350處理器的性能都能匹敵Core i7-4770K(物理多核的優勢啊)。此外,Mantle也解放了CPU的性能,對與R9 290X這樣的顯示卡來說,即便是2GHz頻率的FX-8350也不是問題,瓶頸還是在GPU上,喂不飽GPU的情況幾乎不存在了_ 我想是很有市場的 因為這幾年cpu速度遇到瓶頸 要提升cpu速度非靠這個api不可 我覺得很有吸引力 看現在gpu規模提高了一倍 性能其實只提升不到50% 不用靠蠻力堆晶體管 就能夠提高三倍的性能 三倍耶 看看這幾年每代顯卡差不多都比前代快50%左右 三倍的速度 我個人是很期待的 |
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