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遊戲的超級速度是如何改的?
要如何找出"玩家"移動速度的位置?有人知道思路嗎?
不靠CE的速度功能或靠Win API實現 這樣會遊戲全部加速,連敵人也加速 我看老外找出的位置,我不管遊戲中跑步或體力用光變走的 該位置的數值都不會變化,所以應該不是這找法... 但改數值真的會變快,可改的像飄在移動 |
使用 3DM大神 風靈月影的修改器
試著利用ON/OFF 不停試,看到底哪邊改變 終於成功找到位置.但是模塊地址 一看原來是靠額外的DLL實現的...(Documents\FLiNGTrainer\TrSpeedHack.dll) 那麼應該是整個場景都加速了,果然...仔細看遊戲中的物品旋轉 飄動 等也都變快了.... 意味著敵人也會加速.... 目前只成功找到兩款人物移動速度 CODE VEIN Bloodstained Ritual of the Night |
下載了DyingLight的ct檔
看老外改的地方,觀察該位置在不修改狀態下的變化 跑步 開車 等加速移動該位置的數值都不會變 問題還是回到開始....既然數值不會變化,那麼是如何找出來的呢? |
試試用UUU改引擎
無敵穿牆等瞬移 |
我的話,大概會先找玩家的狀態list(通常會跟HP放在附近吧),比對一下,再try & error...
或選不同種族(跑速不一樣的),用list整個比對猜。 再不然遊戲多半有一些加速的道具,直接改道具的附加屬性。 |
引用:
遊戲不是unreal engine做的...,所以不是這方法 引用:
這方法我知道,但完全是靠運氣猜且崩潰機率很高 跟生命位置差距8M......差距非常遠也不是靠這方法 加速道具:汽車 勾爪 一樣,數字就是不會變 該地址遊戲是不停訪問就是了,還是沒頭緒 |
年紀大了手殘
用YUZU模擬器玩奧德賽死活打不過月球背面~ 用了CE直接鎖血,結果過關4次死機4次.... 想想金幣跟血還真好改... 不過重新開YUZU就要重找位址,猜想大概是相對記憶體跟絕對記憶體位址的不同 有前輩可以回答CE如何可以載入位址表, 就可以鎖血呢? 附帶一提找到NS的金手指不知道可不可以導入YUZU.. |
引用:
找 指針+偏移 或 找出改寫的那行代碼...插入你寫的代碼賦予數值 以上需懂一些基本的x86指令.. 回到主題,我昨晚想到是不是由遊戲的資源腳本 ini xml 等設定看出原始倍率,藉由修改其數值後才找到代碼? 之後解壓縮.pak ...傻眼...一堆檔案看不懂 內有上萬個..不知哪個才是關鍵 例如:技能 <skill id="SkillStricterStaminaAuto" cat="stamina_auto" auto_install="InstallRemoveOnStart"> <difficulty_req value="Nightmare"/> <effect id="NagaWazaStaminaUsage" change="0.70"/> <effect id="FinisherBackStaminaUsage" change="0.75"/> <effect id="FinisherFrontStaminaUsage" change="1.0"/> <effect id="ZombieGrabStaminaUsage" change="0.5"/> <effect id="ZombieLegGrabStaminaUsage" change="0.5"/> <effect id="StompStaminaUsage" change="1.0"/> <effect id="ChargeAttackStaminaUsage" change="0.45"/> <effect id="GroundPoundStaminaUsage" change="1.25"/> <effect id="SlideKickStaminaUsage" change="0.4"/> <effect id="SlideStaminaUsage" change="0.4"/> <effect id="WrestlingKickStaminaUsage" change="0.5"/> <effect id="VaultStaminaUsage" change="0.25"/> <effect id="DodgeStaminaUsage" change="0.01"/> <effect id="StaminaTimeToRegenerate" change="1.5"/> <effect id="KickBlockStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="AirKickBlockStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="TackleBlockStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="SlideBlockStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="GrabsBlocksStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="StompBlocksStaminaRecovery" change="1"/> <effect id="GrabsRequireStamina" change="1"/> </skill> 自認這推論比較有可能,但我無法驗證 |
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