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-   -   AMD Demos DirectX 11-Capable ATI Graphics Card (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=855753)

carloschen 2009-06-04 11:42 PM

AMD Demos DirectX 11-Capable ATI Graphics Card
 
英文︰
http://tech.slashdot.org/article.pl...9/06/03/1928229
引用:
Today at a press conference in Taiwan, AMD demonstrated the world's first GPU capable of DirectX 11 technology. The demonstrations shows the major improvements DirectX 11 gives us over DirectX 10 and also shows us what AMD has in store for an ATI Graphics Card coming out before the end of 2009 capable of DirectX 11. AMD shows three primary features of DirectX 11: a tessellator, which allows for less blocky and more fluid and realistic details; compute shaders which allows for less restricted programming; and finally, how DX11 is better designed to take advantage of multiple CPU cores.

中文翻譯︰
http://hardware.solidot.org/hardwar...04/080221.shtml
引用:
在台灣舉行的一個記者招待會上,AMD演示了世界第一款支持DirectX 11的ATI顯卡(Youtube視頻)。
演示展現了DirectX 11較於DirectX 10的重大改進,AMD正在為年底推出DirectX 11顯卡做準備。 DirectX 11的三大新特性包括:鑲嵌器,允許使用更少的塊狀圖案和使用更多的流動性和現實性的細節;運算著色器,在執行各種應用與特效時發揮更高的運算速度,減少對編程的限制;DirectX 11能更好的設計去發掘多核處理器的能力。

Demo︰
http://techfragments.com/news/857/H...phics_Card.html

derekwang 2009-06-05 01:59 AM

恩恩,看起來是不錯的進步。
雖然小弟對這些技術鑽研不夠深,但整體來說,
以前的3D技術是在有限的多邊形上做出最好的效果。
但DX11就是增加多邊形,有點像是「硬幹」衝數量。
或許,動畫產業會有很棒的作品問世。
但是對電玩、遊戲產業來說,似乎玩家都要再升級一次了。
不知道這樣是好還是不好?

okana 2009-06-05 02:39 PM

引用:
作者derekwang
恩恩,看起來是不錯的進步。
雖然小弟對這些技術鑽研不夠深,但整體來說,
以前的3D技術是在有限的多邊形上做出最好的效果。
但DX11就是增加多邊形,有點像是「硬幹」衝數量。
或許,動畫產業會有很棒的作品問世。
但是對電玩、遊戲產業來說,似乎玩家都要再升級一次了。
不知道這樣是好還是不好?


難道你想回到19世紀平均壽命不到40歲的年代

derekwang 2009-06-05 03:20 PM

引用:
作者okana
難道你想回到19世紀平均壽命不到40歲的年代

不,你想錯方向了。
我是指加強貼圖、光影,也能增加不錯的效果。
改進方式有很多,何必「硬幹」多邊形數目?
多邊形數目隨著CPU越來越強,就可以辦得到。
何必要顯示卡也來參一腳?

okana 2009-06-05 05:04 PM

引用:
作者derekwang
不,你想錯方向了。
我是指加強貼圖、光影,也能增加不錯的效果。
改進方式有很多,何必「硬幹」多邊形數目?
多邊形數目隨著CPU越來越強,就可以辦得到。
何必要顯示卡也來參一腳?


我認為
增加多邊形是根本上的解決方案
而且對coder的負擔應該也會減低
不過其他方向也是有幫助
但是對coder就不是那麼方便

另外為什麼不用cpu來做就好
我想是量級上的差異
之前看過用gpu鑲嵌來長三角形
數量是cpu兩三個位數以上

以上是我的想法
不見得正確
我也不是科班出身就是

florance 2009-06-05 05:38 PM

引用:
作者derekwang
不,你想錯方向了。
我是指加強貼圖、光影,也能增加不錯的效果。
改進方式有很多,何必「硬幹」多邊形數目?
多邊形數目隨著CPU越來越強,就可以辦得到。
何必要顯示卡也來參一腳?


多邊形越多,物體表現就會越細緻而接近實際狀況。
光影、貼圖當然也是不可或缺的項目。

在 3D 下,多邊形算是物體的骨架;光影、貼圖則像是皮膚、環境。

沒有說哪個是不重要的。

copernicus 2009-06-05 05:52 PM

引用:
作者derekwang
不,你想錯方向了。
我是指加強貼圖、光影,也能增加不錯的效果。
改進方式有很多,何必「硬幹」多邊形數目?
多邊形數目隨著CPU越來越強,就可以辦得到。
何必要顯示卡也來參一腳?


小弟比較好奇的是, GPU的演進好像從來都不是
"在有限的多邊形上做出最好的效果"
而是增加了多邊形數目 (所以3D模組才會越來越細膩), 並且同時也讓貼圖越來越複雜
另外nV10之後, CPU似乎已經很久很久沒有畫過多邊形了

似乎在那短短的討論串中, tessilation也不是指多邊型的增加

liccaba 2009-06-06 01:29 AM

DX11應該會是個成功的作品
連同WIN7一起取代XP和DX9
期待未來的發展...

艾克萊爾 2009-06-06 01:52 AM

這邊介紹的DX11其中一項技術好像是DX10.1就有的東西?
就是在畫面中置入大量相同基礎/模型的場合,GPU並不會等量消耗如此龐大的運算能量,因為GPU本身只記錄/計算部份特徵,而不是相同的模型全部重複計算(印象中好像是這樣?),所以硬體實作DX11的GPU能在相同運算力下比舊DX9.DX10的GPU展現更多量的物體表現?

alexchao 2009-06-07 05:02 AM

引用:
作者艾克萊爾
這邊介紹的DX11其中一項技術好像是DX10.1就有的東西?
就是在畫面中置入大量相同基礎/模型的場合,GPU並不會等量消耗如此龐大的運算能量,因為GPU本身只記錄/計算部份特徵,而不是相同的模型全部重複計算(印象中好像是這樣?),所以硬體實作DX11的GPU能在相同運算力下比舊DX9.DX10的GPU展現更多量的物體表現?



這個是ATI 在幫微軟搞360的GPU時候做出來的一個功能
簡單來說,就是比較像玩無雙那樣的大數量的小兵海,可以用幾個特徵亂數變化來達成每個小兵都長的不同的情形
就像是把一個小兵的模組分成10份,它可以自己去10次元組成不同的樣子的小兵
這樣戰場上會是通通長的不一樣的小兵,而卻只需要載入10個小兵模組就可以達成,不過是到現在才實做


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