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annible 2004-09-04 02:15 AM

關於ps2模擬器...
 
有人使用過ps2的模擬器嗎?
有模擬成功過嗎
最近想玩太鼓之達人4
有鼓但是沒ps2
享用電腦試試
但是用pcsx2跑很慢
畫面都是黑的
曾有一次跑出ps2的開頭動畫
但後來就沒了
想問看看有沒有好的教學

藤原豆腐店 2004-09-04 02:26 AM

想要能正常run的話還早...

xsyz 2004-09-04 02:26 AM

不要那麼急
ps2決不比ps模擬容易

annible 2004-09-05 03:55 AM

是啊...那真是有的等了

mpc 2004-09-05 06:23 AM

PS時脈為33mhz,流暢最低需求,電腦模擬550mhz還滿順的,差約16.6倍
PS2時脈為295mhz,16倍下去算,電腦模擬需要....4897mhz??

不過PS2圖形處理晶片強大,勢必要比4897mhz更強大的CPU下去運算才行
當然軟體寫的好不好也算在內

純屬推測

xsyz 2004-09-05 07:22 AM

唔,不能這樣比吧!
而且你的計算不是那麼準確吧? 用cvgs來跑的話…那此差距又更小了
畫面的解晰度來說…gba模擬所要的配備也太高了點(以100%全速而言)

mpc 2004-09-05 07:34 AM

引用:
作者xsyz
唔,不能這樣比吧!
而且你的計算不是那麼準確吧? 用cvgs來跑的話…那此差距又更小了
畫面的解晰度來說…gba模擬所要的配備也太高了點(以100%全速而言)


我這樣說是用VGS來舉例(沒任何特效加強效果)
若是用其他有加強畫面的模擬器,當然需求(甚至顯示卡)又要更高了
而且只是照比例下去推而已,不見得一定如此

farnorsh 2004-09-05 09:25 AM

我在半年之前有看過,p4 3.0g 顯示卡多好忘了,反正至少是gf4 ti4200以上的等級,三國無雙2的選人物畫面約在4~5fps之間跳動, 但還不能進入戰鬥,現在不知道開發的怎麼樣了,不過這種遊走在法律邊緣的東西,爭議還蠻大的. 不過DC的模擬器早就出來了,速度也還算可以接受

chanhsiaohsin 2004-09-05 12:18 PM

引用:
作者mpc
不過PS2圖形處理晶片強大,勢必要比4897mhz更強大的CPU下去運算才行
當然軟體寫的好不好也算在內

純屬推測



PS2圖形處理晶片很爛,比GC及XBox都爛,因為它只負責描繪,計算多邊形都交給cpu,
那顆強大的cpu才是整個限制所在。

u8526425 2004-09-05 12:38 PM

轉載自巴哈
部份規格就算現今眼光看起來也很猛
但一般遊戲兜出來的畫面多邊形一樣在3百萬以下
這對電腦來講只是小問題
問題在於模擬
模擬必需要至少performance等強的東西才行 (撇開規格不談)
不然只要其中一個環節不夠力
模擬就會慢
就算內容100%呈現亦是失去可用性
現在狀況是速度與內容都有問題
何況還有人愛開1024*768 4xFSAA+8xAF
功能畫質更勝原機
所以現在的pc軟硬體都不大符合需求

PlayStation2 CPU『Emotion Engine』基本規格

CPU 核心: 128 位元 RISC (MIPS 架構的子集合)
運作時脈: 294.912MHz
整數運算單元: 64 位元 (2-way Superscalar)
多媒體擴充指令: 128 位元 ×107 種
通用暫存器: 128 位元 ×32 個
TLB: 48 Double Entry
指令快取: 16KB (2-way)
資料快取: 8KB (2-way)
暫存記憶體 (SPRAM): 16KB (雙埠)
主記憶體: 32MB (Direct Rambus DRAM x 2ch 於 800MHz)
主記憶體頻寬: 每秒 3.2GB
直接記憶體存取 (DMA): 10 個通道
輔助處理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)
輔助處理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令用記憶體 (指令用:4KB, 資料用:4KB)
向量運算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2)
微指令用記憶體 (指令用:16KB, 資料用:16KB)
浮點數運算效能: 6.2GFLOPS
座標轉換+透視轉換: 每秒 6600 萬多邊型
   +光源計算: 每秒 3800 萬多邊型
+ 霧化: 每秒 3600 萬多邊型
曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 萬多邊型
圖像處理單元: IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder)
圖像處理速度: 每秒 1.5 億個圖素 (150M Pixels/sec)
製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米)
核心電壓: 1.8 伏特
耗電量: 15 瓦
金屬配線層數: 4 層
總電晶體數: 1050 萬
晶片尺寸: 240 mm^2 (0.25 微米製程時)
封裝: 540 隻接腳 PBGA

PlayStation2 繪圖晶片『Graphics Synthesizer』基本規格


GS 核心: 內嵌 DRAM 平行演算繪圖處理器
運作頻率: 147.456MHz
圖素處理單元: 16 個平行處理
內嵌 DRAM 容量: [email protected]
記憶體匯流排總頻寬: 每秒 48GB
內部資料匯流排總寬度: 2560 位元
讀取通道: 1024 位元 (64bit x 16)
寫入通道: 1024 位元 (64bit x 16)
材質資料用通道: 512 位元 (32bit x 16)
最大顯示色數: 32 位元色 (RGBA 各 8 位元)
Z-Buffer: 32位元
圖形處理機能: Texture Mapping
Bump Mapping
Fogging
Alpha Blending
Bi/Tri-linear Filtering
MIPMAP, Anti-Aliasing
Multi-Pass Rendering
圖素填充效能: 每秒 24 億個圖素 (2.4G,處理 Z A 時)
每秒 12 億個圖素 (1.2G,處理 Z A T 時)
註: Z = Z Buffering
A = Alpha Blending
T = Texture Mapping
分子微粒描繪性能: 每秒 1.5 億個 (150M)
動畫拼合效能: 每秒 1875 萬個 8 x 8 圖素區塊
多邊型描繪性能: 每秒 7500 萬個 (微小多邊型)
每秒 5000 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A)
每秒 3000 萬個 (50 圖素三角形, 處理 Z A)
每秒 2500 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A T)
影像輸出格式: NTSC/PAL
Digital TV
VESA SuperVGA (最大 1280 x 1024)
製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米)
大小: 16.8 x 16.8 mm^2 (0.25 微米製程時)
總電晶體數: 4300 萬
封裝: 384 隻接腳 BGA


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是03:31 AM.

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