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-   -   DOOM3 VS HL2 3D ENGINE 比較 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=377570)

changwei 2004-08-30 07:50 PM

DOOM3 VS HL2 3D ENGINE 比較
 
各家各有所強項
比較網址如下
http://demoarea.cdpa.nsysu.edu.tw/m...?id=news&no=142

ssfan 2004-08-30 08:03 PM

引用:
作者changwei
各家各有所強項
比較網址如下
http://demoarea.cdpa.nsysu.edu.tw/m...?id=news&no=142


很明顯的偏頗文章,沒啥參考價值.
我實在看不出來,HL2的材質哪裡比DOOM3好.
DOOM3主角的裝甲,比免費人那套好看,又較有立體質感.
使用較少的多邊形來達到類似複雜多邊成的效果,這是JC
一值所追求的,這居然被拿來當缺點評:sleep:

iafliu 2004-08-30 08:37 PM

翻得不是很好...建議大家對照原文看....

jhs1213 2004-08-30 08:38 PM

看標題還以為是對繪圖引擎有詳細比較
沒想到.............................................................................

HigH 2004-08-30 08:59 PM

引用:
作者ssfan
很明顯的偏頗文章,沒啥參考價值.
我實在看不出來,HL2的材質哪裡比DOOM3好.
DOOM3主角的裝甲,比免費人那套好看,又較有立體質感.
使用較少的多邊形來達到類似複雜多邊成的效果,這是JC
一值所追求的,這居然被拿來當缺點評:sleep:

如果你是指normal mapping的話
我po的那篇HL2引擎 & CS: Source測試裡面就可以看到
其實CS: Source的牆壁就有normal mapping了
另外那篇也列出HL2引擎有用到的效果
除了動態光源與shadow volume使用量的差異外, 我看不出哪裡不如Doom3
另外hl2幾乎為室外場景, 要是連室外所有物體都有shadow volume
結果就如之前我貼過一張swg的圖, p4 2.1g + 9600p只跑了10fps

doom3用低多邊形也沒表現的像高多邊形一樣好
如果真這麼神奇的話ue3 demo的怪獸為什麼用了5000~8000多邊形?
因為有些東西不是normal mapping可以解決的
例如正方體, 再怎麼厲害的normal mapping也不能把它貼成球型
(只佔幾個pixels大小的超小正方體例外)
hl2那個人頭就打死doom3所有人物了

----------
不過hl2也不是沒對手
battlefield 2的表現手法看起來跟hl2一模一樣

ssfan 2004-08-30 09:18 PM

引用:
作者HigH
如果你是指normal mapping的話
我po的那篇HL2引擎 & CS: Source測試裡面就可以看到
其實CS: Source的牆壁就有normal mapping了
另外那篇也列出HL2引擎有用到的效果
除了動態光源與shadow volume使用量的差異外, 我看不出哪裡不如Doom3
另外hl2幾乎為室外場景, 要是連室外所有物體都有shadow volume
結果就如之前我貼過一張swg的圖, p4 2.1g + 9600p只跑了10fps

doom3用低多邊形也沒表現的像高多邊形一樣好
如果真這麼神奇的話ue3 demo的怪獸為什麼用了5000~8000多邊形?
因為有些東西不是normal mapping可以解決的
例如正方體, 再怎麼厲害的normal mapping也不能把它貼成球型
(只佔幾個pixels大小的超小正方體例外)
hl2那個人頭就打死doom3所有人物了

----------
不過hl2也不是沒對手
battlefield 2的表現手法看起來跟hl2一模一樣


用龐大的多邊形作出較好的模型,這是理所當然的吧?
只要JC願意DOOM3一樣也可以,把這評為缺點本來就
蠻怪的,低多邊形本來就不可能和高多邊形一樣,而是達到
類似的效果,這當然就是考驗製作人的能力.

雖然這篇文章把HL2引擎捧的很高,但目前就我看來,並不是
這麼回事,等遊戲發售再說吧.

HSM 2004-08-30 09:29 PM

引用:
作者ssfan
很明顯的偏頗文章,沒啥參考價值.
我實在看不出來,HL2的材質哪裡比DOOM3好.
DOOM3主角的裝甲,比免費人那套好看,又較有立體質感.
使用較少的多邊形來達到類似複雜多邊成的效果,這是JC
一值所追求的,這居然被拿來當缺點評:sleep:

目前拿到的測試版......






min_is_perfect 2004-08-30 09:45 PM

我也覺得實在是沒啥意義 拿一個只有不斷說要出去還沒出的遊戲的動畫就可以下評斷說遊戲的內容...

jhs1213 2004-08-30 09:57 PM

引用:
作者HigH
如果你是指normal mapping的話
我po的那篇HL2引擎 & CS: Source測試裡面就可以看到
其實CS: Source的牆壁就有normal mapping了
另外那篇也列出HL2引擎有用到的效果
除了動態光源與shadow volume使用量的差異外, 我看不出哪裡不如Doom3
另外hl2幾乎為室外場景, 要是連室外所有物體都有shadow volume
結果就如之前我貼過一張swg的圖, p4 2.1g + 9600p只跑了10fps

doom3用低多邊形也沒表現的像高多邊形一樣好
如果真這麼神奇的話ue3 demo的怪獸為什麼用了5000~8000多邊形?
因為有些東西不是normal mapping可以解決的
例如正方體, 再怎麼厲害的normal mapping也不能把它貼成球型
(只佔幾個pixels大小的超小正方體例外)
hl2那個人頭就打死doom3所有人物了

----------
不過hl2也不是沒對手
battlefield 2的表現手法看起來跟hl2一模一樣

我怎麼只有看到Displacement mapping? 那跟Normal mapping不一樣啊....
DOOM3的貼圖 好像最多貼到4層 那種效果HL2真的是比不上
至於多邊形數應該對於DOOM3的引擎不成問題
只是DOOM3內並沒有用到大量的多邊形 這似乎不算HL2引擎的優勢
當然HL2運用了大量的DX9技術 效果絕對也算一流了..

HigH 2004-08-30 10:27 PM

引用:
作者jhs1213
我怎麼只有看到Displacement mapping? 那跟Normal mapping不一樣啊....
DOOM3的貼圖 好像最多貼到4層 那種效果HL2真的是比不上
至於多邊形數應該對於DOOM3的引擎不成問題
只是DOOM3內並沒有用到大量的多邊形 這似乎不算HL2引擎的優勢
當然HL2運用了大量的DX9技術 效果絕對也算一流了..

virtual displacement mapping就是normal mapping啊
真正的displacement mapping會產生新頂點, "目前"還沒有遊戲用過
另外四層貼圖頂多比現在主流遊戲多一層而已(ut200x之類的)
多邊形對doom3 engine當然不成問題
但你的電腦是個大問題
大場景=高多邊形
小場景低多邊形的doom3都能讓主流電腦快跑不動了
要是讓ut2004那種場景全部使用shadow volume
結果可想而知


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