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- - 2007 的即時戰略 Supreme Commander
(https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=666561)
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引用:
你是說UEF的戰略大砲還是二級以上的那種固定砲台? 固定砲台一定得強攻, 用快一點的單位他就打不到你, 再者就是偷偷以牙還牙, 陸軍工廠也可以做出移動砲台跟他對幹 蓋戰略大砲的話應該至少可以在蓋到一半的時候發現, 那個要蓋好久 要嘛破壞他的工程, 不然就偷襲發電廠, 在工程進行中少了發電廠和十來個三級工程師, 根本蓋不起來 XD 我昨天蓋那個就這樣耗了快半小時, 中間一直補蓋大發電廠和大物質轉換機趕工... 這個比TA的時候困難許多, TA的Bertha Cannon只要先蓋一座核融廠, 再加幾個工程師趕工一下就好了 |
我說的是 三級科技裡面的固定大砲, 多半是放在核彈旁邊, 射程約 8-10 KM 上下吧.
這種跟核彈比起來... 雖然射程較短, 而且破壞力也比較小, 可是可以連續發射, 一炮就把防護罩敲掉了, 第二砲就造成破壞, 也無法用其他方式攔截 ^^ 至於那種實驗等級的戰略大砲就太誇張了. 製造時間太久... |
其實從不同的觀點來看,也是很有趣的
引用:
這句話,說到心坎裡去了 我拿到 BETA Key 之後 第一個給寫給GPG的Feedback 就是抱怨Supreme Commander在經濟和管理上 " 太多細微操作的需求了 !!! " " too much micro manage !!! " 官方討論區也有不少的類似的反應 在TA的時代,配合至今仍算先進的序列命令 未來30分鐘要做的100件事 你可以用5分鐘配合序列命令,全部指定完成 接著,專心享受精采刺激的戰鬥場面 但是在SP,序列命令確實是大幅進化了 但是未來的30分鐘,卻有300件事要做 而且是300件,更精密的操作要求 5分鐘,指定300件細微的工作 玩的時候也是一種精神壓力 但是這只是,對於遊戲與玩者之間互動方式的不滿 有可能是 Chris Taylor 所企圖創造的風格 引用:
從戰略的角度去進行遊戲 就如同專注在戰術上的遊戲一樣 只是眾多不同的遊戲風格罷了 況且,Christ Taylor創造SP的其中一個概念 就是 1 + 1 不一定大於 1 海戰思想正是Chris Taylor想避免的東西 至於Supreme Commander在這方面表現如何 等遊戲推出自然會有答案 畢竟,說的到,不一定做的到 我其實是相當擔心的最後的表現如何 ------------------------------------------------------ 回到遊戲上的期待 說實話 我正是那種期待電腦可幫完成繁瑣工作的代表 希望能拋開那些先1再2,等3再4類型的細微操作 專心觀賞刺激的戰鬥,毀壞一切,然後勝利 就像大老闆只管戰略的層面,只問你工作完成了沒,成果如何 我們小工程師就負責戰術的部分,在問題推裡打滾,然後回報結果 當然完全不用操作是有一點無聊,我可能也會玩不去 假如要舉個遊戲當作代表,"地城守護者"是相當適合的 在"地城守護者"中,基本上沒有直接的命令手段 開挖房間只能指定位置,然後等待小惡魔經過完成工作 怪物會依自己的喜好,設施的遠近,去不同的地點做不同的事 其實就像模擬城市一樣,一個自動運作的體系 光看這整個運作過程,就讓我覺得相當有趣 但是"地城守護者"還是保留了關鍵的介入能力 你在遊戲中的代表形象是一隻手 可以任意的抓起你陣營的怪物,放在領地內的任何一處 驅使你的怪物進行特定的工作,甚至戰鬥 甚至有強制怪物集合地點的魔法 還有直接附身於怪物,直接以FPS形式操作 當然還有使用各式魔法和安排陷阱需要操作 最後在自動化和細微操作上形成微妙的平衡 ------------------------------------------------------ 我最終的希望仍是 Sopreme Commander 能在micro manage(微觀操作)和 macro manage(巨觀操作) 上取得適當的平衡 成為貨真價實的Realtime Strategy 即時戰略 而不是Realtime Tactic 即時戰術 不管最後在操作面上是什麼樣子,遊戲是何種風格 |
感想追加:
今天用 SandBox想要測試核彈的爆炸範圍.... 於是放了 479 隻 Tech 1 Assault Bot 用力的擠在一起. (上限 750 - 工程師/建築物 = 479) 還參考之前核彈的爆炸範圍 (先炸一顆) 確定 479 隻可以涵蓋黑黑的地面超過. 然後爆炸下去.... (咦. 電腦突然變順了).. 任務失敗. 479 隻不夠核彈炸..... 一顆就清光光了. 下次把單位排的比較稀疏一點試試看好了. |
上限...?
這遊戲不是號稱沒有上限...?? |
我也覺得奇怪....
他的地圖選項中, 有所有單位上限. 大概類似 1. 50 2. 100 3. 500 4. 5000 5. 5000 這樣的設定, 而奇怪的是最後兩組都是 5000. 5000/8 = 625 因此小弟有點不明白: 1. 兩組 5000 的意義. 到底是 5000 以上還有數目 ? 還是... 2. 數字除出來的結果跟 750 不同 ^^; 不知道是不是還在 Beta 版本所以才會這樣. |
資訊追加:
目前的 3.0 Patch, 有個破解版出來, 不過這個破解版其實只是模仿 2.7 的小修改. 2.7 Patch 將已經有的 skmirsh/LAN 功能隱藏起來, 因此簡易的修改就可以啟動. 3.0 Patch 則是將所有的 skmirsh/LAN 功能刪除, 因此想要類似於 2.7 的修改法沒有辦法處理. 建議手頭上還在 2.7 的使用者, 可以先不用升級到 3.0 |
我已經升級到3.0
並且使用3.0的hack 結果打開以後 他一直顯示嘗試連結中 就不會動了= = 所以建議是不要升級到3.0... |
小弟用 Venice 3000+ (1.8g), 1g RAM 玩最簡單的AI, 單位上限50
由於顯示卡不怎樣, 跟朋友借的X700, 畫質設最低, 一開始都還很順暢 (其實設中等都還能run很順暢, 我只是想排除掉顯示卡, 找出真正的效能瓶頸, 已經在猜是CPU和RAM) 開5km*5km地圖半小時後開始lag; 20km*20km則十幾分鐘後開始1fps... 本來想吃一個月泡麵硬湊一顆Opteron的, 不過昨天看到國外有人用 FX-60 2g RAM 還能跑 2fps XD 剛剛終於有看到完全沒lag的, 他用 e6600 @ 3.56ghz 2g RAM...... http://hardforum.com/showthread.php...4&page=15&pp=20 最扯的是當我看到他用 8800gts 的畫面, 直接就是太感動了... 然後在心中流下不甘心的眼淚--學生哪買得起呀~~~ 我想, 就算只要求流暢, 連e6600都要超到這麼高才能玩?! 一定是beta版的驅動和AI還沒最佳化, 一定是 (不斷催眠自己) 唉 當年TA也是這樣, 剛出來時 p200 32MB 開32MB的地圖開始lag, 隔了許多年用 Duron 600 256MB 才能盡興地玩64MB地圖讓他滿滿的都是小兵飛機大砲 說到這裡, 我該乖乖回去唸書了 |
其實的確有玩家反應, 跟配備無關的超級慢動作....
真的有可能是 Beta 版本還不夠穩定. |
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