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-   -   2007 的即時戰略 Supreme Commander (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=666561)

wingcomander 2006-11-15 02:13 PM

引用:
作者chlang
其他感想:

核彈跟 "反核彈" 是對應的, 因此如果說要防禦的話, 就要記得建立反核飛彈.


不過 "戰術大砲" (就是那種射程很遠的大砲, 半徑大約 10km以上的), 就沒有東西可以攔截.

如果要防禦這個, 只能靠防護罩了. 不過目前感覺防護罩能夠擋一發.. 就沒電了, 下一炮過來時只能眼睜睜的看著他落地了

所以看到對方把這種砲建好的話, 應該只剩下猛攻他的大砲, 似乎沒有啥其他的好解法....

有人有其他建議嗎 ?


你是說UEF的戰略大砲還是二級以上的那種固定砲台?
固定砲台一定得強攻, 用快一點的單位他就打不到你, 再者就是偷偷以牙還牙, 陸軍工廠也可以做出移動砲台跟他對幹
蓋戰略大砲的話應該至少可以在蓋到一半的時候發現, 那個要蓋好久
要嘛破壞他的工程, 不然就偷襲發電廠,
在工程進行中少了發電廠和十來個三級工程師, 根本蓋不起來 XD
我昨天蓋那個就這樣耗了快半小時, 中間一直補蓋大發電廠和大物質轉換機趕工...

這個比TA的時候困難許多, TA的Bertha Cannon只要先蓋一座核融廠, 再加幾個工程師趕工一下就好了

chlang 2006-11-15 03:03 PM

我說的是 三級科技裡面的固定大砲, 多半是放在核彈旁邊, 射程約 8-10 KM 上下吧.

這種跟核彈比起來... 雖然射程較短, 而且破壞力也比較小, 可是可以連續發射, 一炮就把防護罩敲掉了, 第二砲就造成破壞, 也無法用其他方式攔截 ^^


至於那種實驗等級的戰略大砲就太誇張了. 製造時間太久...

louisZZZ 2006-11-16 12:11 AM

其實從不同的觀點來看,也是很有趣的
 
引用:
作者amadeustwo

我個人覺得,即時戰略的game最精華的應該是去找出
「戰鬥」的節奏感



這句話,說到心坎裡去了
我拿到 BETA Key 之後
第一個給寫給GPG的Feedback

就是抱怨Supreme Commander在經濟和管理上

" 太多細微操作的需求了 !!! "
" too much micro manage !!! "
官方討論區也有不少的類似的反應

在TA的時代,配合至今仍算先進的序列命令
未來30分鐘要做的100件事
你可以用5分鐘配合序列命令,全部指定完成
接著,專心享受精采刺激的戰鬥場面

但是在SP,序列命令確實是大幅進化了
但是未來的30分鐘,卻有300件事要做
而且是300件,更精密的操作要求

5分鐘,指定300件細微的工作
玩的時候也是一種精神壓力

但是這只是,對於遊戲與玩者之間互動方式的不滿
有可能是 Chris Taylor 所企圖創造的風格


引用:
作者isamuplus
把優勢的兵力丟過去,然後就應該贏了,典型的海戰思想。


從戰略的角度去進行遊戲
就如同專注在戰術上的遊戲一樣
只是眾多不同的遊戲風格罷了

況且,Christ Taylor創造SP的其中一個概念
就是 1 + 1 不一定大於 1
海戰思想正是Chris Taylor想避免的東西
至於Supreme Commander在這方面表現如何
等遊戲推出自然會有答案
畢竟,說的到,不一定做的到
我其實是相當擔心的最後的表現如何

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回到遊戲上的期待

說實話
我正是那種期待電腦可幫完成繁瑣工作的代表
希望能拋開那些先1再2,等3再4類型的細微操作
專心觀賞刺激的戰鬥,毀壞一切,然後勝利

就像大老闆只管戰略的層面,只問你工作完成了沒,成果如何
我們小工程師就負責戰術的部分,在問題推裡打滾,然後回報結果

當然完全不用操作是有一點無聊,我可能也會玩不去

假如要舉個遊戲當作代表,"地城守護者"是相當適合的
在"地城守護者"中,基本上沒有直接的命令手段
開挖房間只能指定位置,然後等待小惡魔經過完成工作
怪物會依自己的喜好,設施的遠近,去不同的地點做不同的事
其實就像模擬城市一樣,一個自動運作的體系
光看這整個運作過程,就讓我覺得相當有趣

但是"地城守護者"還是保留了關鍵的介入能力
你在遊戲中的代表形象是一隻手
可以任意的抓起你陣營的怪物,放在領地內的任何一處
驅使你的怪物進行特定的工作,甚至戰鬥
甚至有強制怪物集合地點的魔法
還有直接附身於怪物,直接以FPS形式操作
當然還有使用各式魔法和安排陷阱需要操作

最後在自動化和細微操作上形成微妙的平衡

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我最終的希望仍是
Sopreme Commander
能在micro manage(微觀操作)和 macro manage(巨觀操作)
上取得適當的平衡
成為貨真價實的Realtime Strategy 即時戰略
而不是Realtime Tactic 即時戰術
不管最後在操作面上是什麼樣子,遊戲是何種風格

chlang 2006-11-16 11:35 AM

感想追加:

今天用 SandBox想要測試核彈的爆炸範圍....

於是放了 479 隻 Tech 1 Assault Bot 用力的擠在一起.
(上限 750 - 工程師/建築物 = 479)

還參考之前核彈的爆炸範圍 (先炸一顆) 確定 479 隻可以涵蓋黑黑的地面超過.

然後爆炸下去.... (咦. 電腦突然變順了)..

任務失敗. 479 隻不夠核彈炸..... 一顆就清光光了.

下次把單位排的比較稀疏一點試試看好了.

Arucueid 2006-11-18 02:00 AM

上限...?

這遊戲不是號稱沒有上限...??

chlang 2006-11-18 10:05 AM

我也覺得奇怪....

他的地圖選項中, 有所有單位上限. 大概類似
1. 50
2. 100
3. 500
4. 5000
5. 5000

這樣的設定, 而奇怪的是最後兩組都是 5000. 5000/8 = 625

因此小弟有點不明白:

1. 兩組 5000 的意義. 到底是 5000 以上還有數目 ? 還是...

2. 數字除出來的結果跟 750 不同 ^^;

不知道是不是還在 Beta 版本所以才會這樣.

chlang 2006-11-19 07:55 PM

資訊追加:

目前的 3.0 Patch, 有個破解版出來, 不過這個破解版其實只是模仿 2.7 的小修改.

2.7 Patch 將已經有的 skmirsh/LAN 功能隱藏起來, 因此簡易的修改就可以啟動.

3.0 Patch 則是將所有的 skmirsh/LAN 功能刪除, 因此想要類似於 2.7 的修改法沒有辦法處理.

建議手頭上還在 2.7 的使用者, 可以先不用升級到 3.0

cloud3680 2006-11-19 09:52 PM

我已經升級到3.0
並且使用3.0的hack
結果打開以後 他一直顯示嘗試連結中
就不會動了= =
所以建議是不要升級到3.0...

wingcomander 2006-11-22 06:27 PM

小弟用 Venice 3000+ (1.8g), 1g RAM 玩最簡單的AI, 單位上限50
由於顯示卡不怎樣, 跟朋友借的X700, 畫質設最低, 一開始都還很順暢 (其實設中等都還能run很順暢, 我只是想排除掉顯示卡, 找出真正的效能瓶頸, 已經在猜是CPU和RAM)
開5km*5km地圖半小時後開始lag;
20km*20km則十幾分鐘後開始1fps...
本來想吃一個月泡麵硬湊一顆Opteron的, 不過昨天看到國外有人用 FX-60 2g RAM 還能跑 2fps XD

剛剛終於有看到完全沒lag的, 他用 e6600 @ 3.56ghz 2g RAM......
http://hardforum.com/showthread.php...4&page=15&pp=20
最扯的是當我看到他用 8800gts 的畫面, 直接就是太感動了...
然後在心中流下不甘心的眼淚--學生哪買得起呀~~~

我想, 就算只要求流暢, 連e6600都要超到這麼高才能玩?! 一定是beta版的驅動和AI還沒最佳化, 一定是 (不斷催眠自己)

唉 當年TA也是這樣, 剛出來時 p200 32MB 開32MB的地圖開始lag, 隔了許多年用 Duron 600 256MB 才能盡興地玩64MB地圖讓他滿滿的都是小兵飛機大砲
說到這裡, 我該乖乖回去唸書了

chlang 2006-11-22 07:37 PM

其實的確有玩家反應, 跟配備無關的超級慢動作....

真的有可能是 Beta 版本還不夠穩定.


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