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tony_lin 2007-07-31 08:09 PM

引用:
作者bluesystem
請問一下是哪些遊戲遇到瓶頸? 我還蠻感到好奇的.



其實不是顯卡出現瓶頸;主要是經濟能力方面的瓶頸;
上述重量級GAME在Q6600,8800 Ultra SLI之下沒有
一款跑不動;既使解析度是30吋LCD,2560X1600都是
順暢過關.如要講CP值的話;請在一年之後等G92中階卡
出來之後應該就跑得動了;不過又有更超的GAME出來了
不過想想一年前的GAME有多少現在會拿出來玩的?我是
沒有啦

流金歲月 2007-07-31 08:19 PM

R600不就像X800系列 :o .....噗噗...連卡王位置都沒得坐 :flash: :rolleyes:

allyes 2007-07-31 10:01 PM

有沒有ATI 2950pro UVD版的...價錢約6000左右
支援DX10.1

Nottingham 2007-08-01 01:05 AM

引用:
作者Artx1
其實eDRAM的部份很有趣,因為XBOX360在Frame Buffer Access方面的強勢,DX11制定過程中開始討論放入eDRAM的設計。雖說G92是沒有DX11啦....

此外,NVIDIA在07年初的時候傳聞有在找eDRAM相關的人力,當時的預測其實是SONY PSP2相關的東西(基礎結構實作大概兩年),所以差不多當時找是合理的。

總之,NVIDIA有在籌備eDRAM相關技術是沒錯,但是要馬上在G92用就有點誇張。
而且eDRAM外加512bit,是想搞16x AA free嗎?對08Q1的產品來說會不會排場太大了點。

G92基本上預測應該是類似NV40 - G70這樣形式的產品,規模變大性能變高沒錯,底層應該只有改良沒有革命才對。G80推出到今年11月剛好滿一年,其實也已經有一段時間了,是可以準備出新產品.... 尤其是換65nm這點,G92如果不打算作太大,那對NVIDIA來講反而是改善成本結構。




2XG92=1Tp
G92 VS RV670?

Jeff1987 2007-08-01 01:27 AM

小弟只希望有一天能推出一款"不用靠高階CPU,也能有高階表現"的顯示卡來= ="不然每次換卡還要跟著換CPU真的很燒錢...感覺上CPU都快變成半張顯示卡了......(不要說到最後G92推出要搭配K10才有完整效能...阿勒~這樣我CPU+MB用控肉的不就搞屁阿)就像小弟玩TESTDRIVER一樣...搭8800顯示卡,CPU不超會頓超頻才順,搞什麼= =+8800已經夠"修痛痛"了,還要在超CPU,搞得我打個遊戲還要開冷氣,真受不了

rxjack 2007-08-01 11:55 PM

nv會不會到最後因為出顯卡太快,又削價競爭而步上INTEL的後塵~
被AMD告反壟斷~哈哈~(感覺真廢)

Adsmt 2007-08-02 01:18 AM

引用:
作者Jeff1987
小弟只希望有一天能推出一款"不用靠高階CPU,也能有高階表現"的顯示卡來= ="不然每次換卡還要跟著換CPU真的很燒錢...感覺上CPU都快變成半張顯示卡了......(不要說到最後G92推出要搭配K10才有完整效能...阿勒~這樣我CPU+MB用控肉的不就搞屁阿)就像小弟玩TESTDRIVER一樣...搭8800顯示卡,CPU不超會頓超頻才順,搞什麼= =+8800已經夠"修痛痛"了,還要在超CPU,搞得我打個遊戲還要開冷氣,真受不了

這個問題早已討論多次,當 CPU 空下來時,遊戲設計者就會想辦法來利用 CPU, 例如加強 AI, 物理引擎......偏偏這兩者的需求是無窮無盡的。
所以結論是不會有這一天的來到.......

Raziel 2007-08-02 10:50 AM

短時間內,強VGA需要強CPU給新遊戲來用是跑不了的現實狀況
所以一定水準的硬體是電腦遊戲玩家必備的.

但電腦的東西,說結論是還早了些,如果CPU運算能力是現在的10倍時,說不定就可以不需要
用盡CPU的所有運算力一樣可以達到極佳的遊戲效果. 而且DX10(及以後),更多的工作已經
shift到VGA上面,對CPU依賴度已經比DX9要低不少,程式設計的人應該以必要的資源拿來
做程式,會無止盡耗竭CPU資源的程式是很差的設計.(甚至可說是bug)

當然,遊戲越來越吃重(不管對CPU or VGA)是免不了的,但是多用掉那些運算資源有沒有
出來那個實際/邊際效益
是programmer該注意的.精煉穩定有效率的程式才是王道.

carage 2007-08-02 01:40 PM

引用:
作者rxjack
nv會不會到最後因為出顯卡太快,又削價競爭而步上INTEL的後塵~
被AMD告反壟斷~哈哈~(感覺真廢)


最大家的顯示晶片廠商其實就是...Intel... :flash:

Artx1 2007-08-02 02:30 PM

引用:
作者Adsmt
這個問題早已討論多次,當 CPU 空下來時,遊戲設計者就會想辦法來利用 CPU, 例如加強 AI, 物理引擎......偏偏這兩者的需求是無窮無盡的。
所以結論是不會有這一天的來到.......


其實這倒不見得。

從廣義地來講,視線範圍是有限的,物件數量也會是有限的,遊戲公司的製作能力也會是有限的。

這篇在討論今年E3遊戲趨勢的文章提到了一些有趣的東西:
http://www.watch.impress.co.jp/game...070801/3de3.htm
西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座

1. 表現真實人體的技術已經累積到某個程度。
2. 對氣候的模擬改善,比方說雨景。(雨滴、積水等模擬)
3. SpeedTree等造景middleware
4. 廣角遠景表現(PanoramaView)相關的技術
5. 粒子系統的改善

畫面的部份,我想只要能夠改善GPU串連結構,應該都是可以應付。

目前GPU的單晶片規模有上限、SLI之類的串連技術又不夠成熟,所以效率有一個邊際存在,但是因為製程上限的關係,GPU廠商開始被迫設計高效率的串連結構,如果能有突破的話,GPU市場可能會再度回到當年3Dfx Voodoo5-6000那樣高階產品直接由中階的多晶片化構成。

上面提到AI、物理之類的東西,但是其實這都是有限度的。

比方說與遊戲邏輯相關的遊戲邏輯物理就非得靠CPU、與畫面特效相關的動態物理用GPU則比較適合。除非GPU本身可以做到處理in-game物件互動,反應回CPU執行的遊戲邏輯上....

然後AI也不可能做得"真的"很複雜,因為非常複雜的AI系統最可能遇到的問題是"遊戲設計者不知道怎麼做"。AI的用處是適度地影響遊戲的可玩度,所以聰明到某個程度、看起來又不像是在作弊之類的程度達到之後,接下來就是做大數量。而這種東西等到CELL之類的multi-core CPU普及之後,效果就會改善很多。

遊戲工業本身也是一個非常重視成本效益的工業(某種觀點上和電影工業很像,數位內容產業都一樣),所以成本不是無限大、做的事情就不可能無限多,而會存在一個限界,不管是場景大小還試成是品質都一樣,現在的遊戲吃效能大半是因為爭取遊戲的time-to-market造成遊戲程式品質不佳,額外耗損硬體資源,硬體只要能繼續成長下去,技術資源能繼續累積下去,總有一天會達到一個平衡點。

話說回來,這種怪物式的電影製作法,會不會先被Wii 這種遊戲簡單化推廣化的風潮淹沒,又是另一個問題了。


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