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-   -   R580不過是個失敗作品 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=588168)

u865 2006-02-07 05:20 PM

引用:
作者sutl
我只是盡量看網路上的測試成績所得到的印象,不過當然不是看總成績或FPS那種東西,主要看的是Pixel Fill-rate/Texture Fill-rate等數字能不能接近理論值,目前發現好像Textures管線在16以上之後,管線數越高時離理論值越遠,故我得出管線數再提升的效益不大的結論。

對了!就ALU的數量比較,X1900是16*3=48,與7800的24*2=48是一樣的 :)

記憶體時脈差異基本上是不會影響到Pixel Fill-rate/Texture Fill-rate等數字
不過晶片時脈還是會,至於管線越增加所帶來的效能提升的邊際幅度會不會更小
劣者覺得驅動的成熟度也是一項關鍵因素,讓整顆GPU都在"最有效率的狀態下"運作相信應該不會有邊際效能幅度遞減的現象吧?! :rolleyes:

大道行 2006-02-07 05:33 PM

引用:
作者r580
就如你講的

效能張不彰是由市場、對手決定的

前面說6600GT是張成功的作品,乃因C/P值遠高過同級產品

X1800XT已經在大多的測試項目上贏了7800GTX,你又說他效能不彰..............

還有誰說全新架構一定會贏?

X1800XT以全新的架構,16PS追上、趕過24PS的7800GTX

只能說有些人根本把PS神話了,不錯現在效能最大的瓶頸是PS
但是也不能說PS增加了三倍效能就得至少提升多少多少的
只能說這次ATI如意算盤打的不太精,沒好好掌握市場需求以及平衡(HDRˋTMU數量)
之前也有人說ATI本來是想把R520作成像R580的規模,無奈當時出的槌太大了
PS規模從48一路降到16(也有消息說是32啦),現在就看R590如何應付G7X了

sutl 2006-02-07 05:39 PM

引用:
作者u865
原來你的意思是指這樣,但沒人用這種方式計算管線吧?! :ase
就晶片的規模而言,劣者實在是不認同X1600比X700要小........... :rolleyes:

那樣就很奇怪了,因為大家都說X1900是16管,而X1600是12管,事實上這兩種講法是互相矛盾的。

若說X1900是16管,那X1600就是4管,7800就是24管(or 16?)
若說X1600是12管,那X1900就是48管,7800也是48管。

所以我看管線是看Basic Pipeline Config :)

u865 2006-02-07 06:00 PM

引用:
作者sutl
那樣就很奇怪了,因為大家都說X1900是16管,而X1600是12管,事實上這兩種講法是互相矛盾的。

若說X1900是16管,那X1600就是4管,7800就是24管(or 16?)
若說X1600是12管,那X1900就是48管,7800也是48管。

所以我看管線是看Basic Pipeline Config :)

這就像之前Artx1兄說過的,到底管線(PIPE)怎樣才能算?
有人認為要包含ROP有人認為只要有PS+TU,劣者個人目前頃向於要包含ROP
所以7800GTX,1800XT,1900XT對劣者而言基本上都只算是16管的產品
只不過每家的管線內容不同而已,尤其是R5XX不太能用傳統的"管線"去評論
因為它的內部處理流程已經有別於之前R4XX系列了
所以要精確的說法還是??PS+??VS+??ROP比較妥當
還有7800GTX只是因為有2XALU而已,他本身還是只有內建24PS引擎
充其量只能說他的理論值極限可以跟48X1ALU一樣而已

Arucueid 2006-02-07 06:10 PM

引用:
作者大道行
你憑什麼說管線增加效能就要大幅增進?
你真的了解R580跟R520之間架構的關係嗎
至少R580管線增加3倍成本沒有跟著增加為3倍
現在是PS技術快速進步的時代,所以提高PS是最優先的事
R580效能還不能有大幅的躍進有很大的原因是現有的遊戲沒有
針對這一部分優化


並不是整條管線增加為三倍喔... 而是只有 pixel shader 增加, 其他維持不變,電晶體也只提高了 20M(好像吧...=.= 不多就是)

忘了在哪看到,
PS增加的結果, 造成資源不足以提供這麼多 PS 使用, 加上其他的輸出單元間接限制了 PS 的效能(沒有一起提升), 導致整體速度只比 R520 增加了 15~20%


這是目前遊戲的情況, 因為現在的遊戲 PS 較不吃重, 所以增加PS 並不會有立竿見影的效果,
相反的像 nV 這種做法則是對現有遊戲較有幫助, 整體管線的提升, 則對現有遊戲效能有不錯的增長


反過來說,如果拿到一年後的遊戲上面測, 情況可能會不一樣了

roc911 2006-02-07 06:37 PM

引用:
作者liccaba
X1000系列是用模擬的方式吧 之前還出現有馬賽克的狀況耶
而且用模擬的方式效能會大打折扣的

這問題之前就討論過了
前面有些人也提到過
簡單的說...是nvidia策略上的優勢而非技術上

大道行 2006-02-07 07:01 PM

引用:
作者roc911
這問題之前就討論過了
前面有些人也提到過
簡單的說...是nvidia策略上的優勢而非技術上

沒辦法...這些人只會對表面上的數據有興趣,根本不曉得背後的實際意義
以為看了幾本雜誌就飛上天了,其實有些雜誌的內容根本就是不知所云的居多
什麼ATI的HDR是模擬的?笑話!R5XX的確是缺乏實做FP Blending / Filtering的功能
因此必須將大量的Shder資源拿來做這項動作 因此ATI才會抱怨FutrueMark的作法
可是R5XX有NV4X跟G7x沒有的特點那就是FP AA
只能說是ATI當初選擇的HDR類型與NV不太一樣,這點可以去網路找找看這方面的說明

大道行 2006-02-07 07:04 PM

引用:
作者Arucueid
並不是整條管線增加為三倍喔... 而是只有 pixel shader 增加, 其他維持不變,電晶體也只提高了 20M(好像吧...=.= 不多就是)

忘了在哪看到,
PS增加的結果, 造成資源不足以提供這麼多 PS 使用, 加上其他的輸出單元間接限制了 PS 的效能(沒有一起提升), 導致整體速度只比 R520 增加了 15~20%


這是目前遊戲的情況, 因為現在的遊戲 PS 較不吃重, 所以增加PS 並不會有立竿見影的效果,
相反的像 nV 這種做法則是對現有遊戲較有幫助, 整體管線的提升, 則對現有遊戲效能有不錯的增長


反過來說,如果拿到一年後的遊戲上面測, 情況可能會不一樣了

不是20M是20%,Dispatch Processer數量不搭是因為非常的耗電晶體
一旦做齊了Die恐怕會大的恐怖

liccaba 2006-02-07 07:19 PM

引用:
作者大道行
沒辦法...這些人只會對表面上的數據有興趣,根本不曉得背後的實際意義
以為看了幾本雜誌就飛上天了,其實有些雜誌的內容根本就是不知所云的居多
什麼ATI的HDR是模擬的?笑話!R5XX的確是缺乏實做FP Blending / Filtering的功能
因此必須將大量的Shder資源拿來做這項動作 因此ATI才會抱怨FutrueMark的作法
可是R5XX有NV4X跟G7x沒有的特點那就是FP AA
只能說是ATI當初選擇的HDR類型與NV不太一樣,這點可以去網路找找看這方面的說明

你乾脆去叫電腦王停刊好了 說他誤人子弟
雖然HDR的類型不一樣
不過現在遊戲發展是往NV的HDR也是不爭的事實
看ATI在下一代能不能把這部份補回來

walkunder 2006-02-07 07:20 PM

引用:
作者liccaba
所以ATI說是為了將來的遊戲需要用到大量的shader而設計的
就很不切實際 目前根本沒有這種遊戲出現
X1000係列沒有支援HDR的確是個致命傷


http://www.d-cross.com.tw/show_arti...&article_id=602
其實很多報導都有提到x1k系列是可以跑出HDR效果的,技術面個人
不太了解,應該只是跟nvidia的寫法不同而已吧?

至於未來的遊戲是不是能夠善用x1k的長處,就要看未來的遊戲了


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