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- - 超微是線上3D遊戲之王?雙蕊K8=K9?流行X87復古主義?
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我明確的告訴你這個白爛, 天堂二或者是其他遊戲, 透過 DirectX 甚至是現在的 OpenGL, 沒必要, 也不會去跑純 x87, 不論是新的 SIMD 效能包括長整數或是浮點, 用上 SSE / SSE2 / 3D!Now 就已經夠了, 根本不必用 x87, 再白爛下去啊.
純 x87 浮點向來都是 Intel 比較強, 而到了 P4, 雖然較弱, 但藉由高時脈, 3200+ 跟 3.2G 的 P4, 你用 benchMark 去比較看看那個快?? 真正可以比較純 x87 浮點運算效能的軟體, 絕對不會是天堂二, 要嘛請去找 benchmark軟體, 別拿天堂二說嘴, 越講越顯的你的無知. 如果其他的軟體都沒有顯現你說的差距, 那麼一個最可能的答案有幾個, 1. 天堂二沒有做好最佳化 2. 你的測試平台沒有公平性. |
整理重點.
遊戲對任何指令集的支援, 從最基本的 x86 指令, 到 x87 浮點、SSE、SSE2或是 3D!Now、3D!Now Pro: 第一是依賴程式的編譯器, 例如用 C++ 寫, 可能是 Visual C++、Borland C++ . pascal 是透過 delphi 編譯器等. 第二就是 DirectX, Windows 平台上所有遊戲都走 DirectX 平台, DirectX 平台對遊戲程式而言, 是透明的, 供遊戲程式在執行期間呼叫的系統服務, 不必操煩底層服務, 換句話說, 遊戲對 SIMD 的支援, 主要看的是 DirectX 提供的任何 SIMD 最佳化服務, 只要遊戲是透過 DirectX , 那麼很大程度的最佳化, 是要看 DirextX 的. 第三, 就是使用的 3D 程式庫, 是否有進行最佳化. 第四, 顯示卡驅動程式. 第五, 目前 3D 遊戲或是應用軟體的發展, 很多運算都已經轉移到顯示卡上的 GPU 去了, 跟 x87 更是沒有關係. 至於這位忸大人說 x87 運算比 SIMD 還快這種屁話, 不知道是把 AMD 當白癡, 還是把所有人當白癡.... 如果浮點會比 SIMD 還快, 那還幹嘛發展多媒體指令集?多媒體指令集的目的, 就是針對遊戲中繁多而且重複性高的運算一次作多筆處理, 而且超長的整數資料型別, 也可以取代複雜的浮點格式作更大數字的運算, 更不用說 super-scalar 的優勢. 以後的趨勢, 不管是 Intel 還是 AMD, 都是逐漸以 SIMD 指令集取代原來的 x87 浮點運算指令. 比較新的3D或是需要浮點運算的軟體, 都已經大量使用 SIMD 中的長整數以及浮點指令來取代 x87 運算指令, 一個快被淘汰的東西, 被這個扭講的跟神一樣, 可笑. |
假設一個3D運算是一道數學題目:
X87=用建構式數學去算 SIMD=用公式去算 |
引用:
好險我不玩天堂二......:eek: 樓主能多舉例幾個測試遊戲嗎?畢竟天堂二不能代表一切的GAME~ 再者.......跑天二也不怎麼需要高階的電腦吧? 在下多位玩天二地同學都改換P4了~他們只覺得用p4跑起來比較順:agree: 小弟也不是相關科系的,也無法論述一些x87什麼的.....? 我也是從AMD跳槽到P4的人,也是在玩postal 2 和 Battlefield Vietnam才決定換P4(只是因為超微那種讀取速度我無法忍受.......)也不認為那些指令集會比換一張顯示卡來的有用 可否推薦會讓P4跑起來會很"廢"的遊戲,(除了天二) |
///1+1=2可是您的高見!
===這名詞是你先寫的。沒有你就沒有這篇主帖。偶得謝謝曹丞相的箭。 ///您的連結只有P4與K7之間效能差異,並沒有跑天堂II用X87的證據! 不要拿結果來臆測過程! ===要是跑指令集,P4那會這樣廢。 ///Intel本來就要以SSE取代使用運算堆疊的X87,加強一個本身有缺陷的指令集做什麼? ===對啊,X86也是有缺陷的,還用幹麻。 0000000000000000 我明確的告訴你這個白爛, ===這是我發的帖。你有甚麼資格開口閉口罵人白濫。我罵過你一個字嗎。 天堂二或者是其他遊戲, 透過 DirectX 甚至是現在的 OpenGL, 沒必要, 也不會去跑純 x87, 不論是新的 SIMD 效能包括長整數或是浮點, 用上 SSE / SSE2 / 3D!Now 就已經夠了, 根本不必用 x87, 再白爛下去啊. === SSE / SSE2 / 3D!Now 已經夠?P4卻很廢。不單單說純整數了啊?人工智慧也是跑X87,甚麼叫根本不用。現在遊戲走向DX8-DX9,頂點運算必然是浮點化的,鏡頭轉個向就要用3角函數,你最好少扯甚麼純整數。另外你最好承認你自己罵人不對。 純 x87 浮點向來都是 Intel 比較強, 而到了 P4, 雖然較弱, 但藉由高時脈, 3200+ 跟 3.2G 的 P4, 你用 benchMark 去比較看看那個快?? ===呵呵。P4的X87很廢。真正的純x87是用super-PI。P4的乘除器連管線化都沒有。廢。 真正可以比較純 x87 浮點運算效能的軟體, 絕對不會是天堂二, 要嘛請去找 benchmark軟體, 別拿天堂二說嘴, 越講越顯的你的無知. ===呵呵用SUPER-PI恰恰是2500+就可以頂上P4。 如果其他的軟體都沒有顯現你說的差距, 那麼一個最可能的答案有幾個, 1. 天堂二沒有做好最佳化 2. 你的測試平台沒有公平性. ===其他軟體都這樣了。 000000000000000000000000000 Reich 唐 假設一個3D運算是一道數學題目: X87=用建構式數學去算 SIMD=用公式去算 ========X86指令也是建構數學啊。呵呵。 000000000000000000000 RogerShih 整理重點. 遊戲對任何指令集的支援, 從最基本的 x86 指令, 到 x87 浮點、SSE、SSE2或是 3D!Now、3D!Now Pro: 第一是依賴程式的編譯器, 例如用 C++ 寫, 可能是 Visual C++、Borland C++ . pascal 是透過 delphi 編譯器等. ===編譯器是當然的。 第二就是 DirectX, Windows 平台上所有遊戲都走 DirectX 平台, DirectX 平台對遊戲程式而言, 是透明的, 供遊戲程式在執行期間呼叫的系統服務, 不必操煩底層服務, 換句話說, 遊戲對 SIMD 的支援, 主要看的是 DirectX 提供的任何 SIMD 最佳化服務, 只要遊戲是透過 DirectX , 那麼很大程度的最佳化, 是要看 DirextX 的. ===DirextX 主要是和顯卡起關係。 第三, 就是使用的 3D 程式庫, 是否有進行最佳化. 第四, 顯示卡驅動程式. ===顯卡還是主要的。 第五, 目前 3D 遊戲或是應用軟體的發展, 很多運算都已經轉移到顯示卡上的 GPU 去了, 跟 x87 更是沒有關係. =======可惜建模還是在處理器。看看古墓奇兵蘿拉6--黑暗天使。人物頂點越多就對AMD越有利。顯卡只是算頂點移動之後的事。 如果浮點會比 SIMD 還快, 那還幹嘛發展多媒體指令集?多媒體指令集的目的, 就是針對遊戲中繁多而且重複性高的運算一次作多筆處理, 而且超長的整數資料型別, 也可以取代複雜的浮點格式作更大數字的運算, 更不用說 super-scalar 的優勢. ====能用32位單精度運算即可,幹麻用整數運算。但能用32位單精度浮點運算,P4也行。但P4跑天2怎那樣廢。 以後的趨勢, 不管是 Intel 還是 AMD, 都是逐漸以 SIMD 指令集取代原來的 x87 浮點運算指令. 比較新的3D或是需要浮點運算的軟體, 都已經大量使用 SIMD 中的長整數以及浮點指令來取代 x87 運算指令, 一個快被淘汰的東西, 被這個扭講的跟神一樣, 可笑. ====知道為甚麼一大堆人還是用SUPER-PI在測處理器X87性能啊。可惜他還是網路遊戲上的浮點運算主流。 0000000000000000 qoopig45 可否推薦會讓P4跑起來會很"廢"的遊戲,(除了天二) ==UT2003。使用UT引擎也只是讓XT小勝P4或相當而已。所以我不認為UT引擎是天2使P4變廢的原因。 http://www.aceshardware.com/read.jsp?id=60000263 =="Total War" 全軍破敵。此即時3D戰略遊戲中,XP3200+甚至吃掉P4-3.4EE。Age of Mythology。 http://www.aceshardware.com/read.jsp?id=60000265 ==古墓奇兵6-黑暗天使。此遊戲頂點數量奇多。但P4好像無法使用其SSE2優勢。 http://www.xbitlabs.com/articles/cp...n64-3400_5.html ==Grand Prix 4。 http://www.aceshardware.com/read.jsp?id=60000300 |
x87、x87, 你有完沒完, 不懂就給我閉嘴, 你開的帖又怎樣??不懂裝懂誤導別人就該罵, 我管你天王老子.
有種就來尬程式, 不懂程式還在那邊張口 x87, 閉口 x87, 無不無恥?? |
引用:
不懂裝懂就是欠罵, 明明不知道以現在的架構, 只要 CPU 有支援 SIMD 指令集, 遊戲根本不會去跑 x87, 也沒必要跑 x87, 還再凹.... 引用:
三角函數又怎樣??告訴你只要演算法設計的好, 根本不必用浮點. 你還跟我扯什麼數學, 你看過什麼演算法跟資料結構?你知不知道程式在撰寫的實務上, 就是會盡量用整數運算而避開浮點? 我罵你就罵你, 有種來單挑. 引用:
你還知道什麼叫管線化, 那麼 super PI 你測過了, 3200+ 跟 3.2 P4 的 Super PI 差很多嗎?差到 P4 比 XP 慢到離譜嗎?慢到什麼地步, 貼出來看看啊. 引用:
怎麼頂啊, 口說無憑. 引用:
那些?? 引用:
DirectX 可不只是只有顯示部分. 你最好先搞懂 DirextX 是什麼架構. 引用:
亂七八糟, 3D 程式庫是什麼東西你大概連個概念也沒有, 就是所謂的引擎, 而引擎的好壞, 演算法是重點. 還顯卡是主要, 那你扯什麼 x87. 引用:
你連建模是怎麼回事都還不知道, 還建模咧. 多數模型都是在遊戲開發期間就建好的, 你看看 UT3, 5000 多的 polygon, 這些 polygon 資料, 可不是遊戲程式執行期間才建好的. 至於外皮, 那更是早就利用 3D 軟體 render 出來, 在遊戲執行時貼上去的. 引用:
就算要跑浮點, 也不必用 x87, 用 SSE 裡面的浮點就夠了, 根本不用 x87, 明白沒有?? 引用:
還主流咧.....Super PI 是什麼主流應用軟體了??就算是 UD 或是 Prime95 這種軟體, 都是偏冷門的科學運算. 浮點運算主流??你到底看過幾支遊戲的原始碼?還是你的功力可以看懂這些遊戲程式反組譯出來的組合語言碼? 主流, 虧你講的出口. |
http://www.exetools.com/
你這個忸自認很厲害是吧, 來, 這個網站有反組譯工具, 不要口說無憑, 去下載反組譯工具把你的天堂二程式反組譯出來, 看懂天堂二的程式再來跟我屁. 裡面應該有 sourcer 8.0 , disassembler 不確定有沒有, 或者你有更厲害的例如 ICE (硬體的, 一台幾十萬以上), 來證明你不懂裝懂的推論吧. |
拜託好不好!
現在遊戲大部份(尤其是OLG)都是直接呼叫DirectX,只要DirectX有支援 3D!NOW SSE SSE2...,該遊戲就有支援這些SIMD的指令,這種老話題在 K6-2配合DirectX 6.2出3D!NOW的時候就吵過一便了,怎麼現在還有人 以為使用這些SIMD指令需要另外寫啊? 除非是一些MPEG codec沒有透過DirectX界面,才會需要另外加入指令, 這位大大,拜託你不要笑死人了!好不好? |
引用:
因為祂把AMD當神、把X87當神!:o(用"祂"是因為在下覺得樓主已經從大師級再次昇華...:p) CPU要跑X87才是王道!:jolin: 所有寫程式的人是笨蛋...:o ---- 我還在等樓主提出天堂II是跑X87的證據... :o |
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