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gpxjohn 2009-10-25 02:59 PM

驅動之家的圖

scottchang 2009-10-25 03:02 PM

引用:
作者benjamine
請問,你們的設定好像一樣?可是跑起來怎麼差那麼多?差在cpu?好像intel的比較強些不是嗎?還是我有那個環結看錯了?


您可以参考
APPLESEED大大貼的數據,跟我的差別在CPU,但是最後Tessellation ON
的FPS很相近

APPLESEED大大 24吋DX11 Tessellation ON 特效開到底 FPS 22.7

我 24吋DX11 Tessellation ON 特效開到底 FPS 22.6


其實我認為這個測試程式這應該是比較傾向GPU MARK

勿使用不當字眼 2009-10-26 01:05 AM

分享一下小弟的成績
ATI 5750
Vista 64bit + DX11

以下三個成績分別是
(1) DX11 + Tess. on
(2) DX11 + Tess. off
(3) DX10

其餘設定皆相同.



Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 13.6
Scores: 343

Hardware
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit
CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz
CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb

Settings
Render: direct3d11
Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled

========================================

Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 18.6
Scores: 469

Hardware
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit
CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz
CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb

Settings
Render: direct3d11
Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled

========================================

Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 18.2
Scores: 458

Hardware
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit
CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz
CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb

Settings
Render: direct3d10
Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled

ProtoZohar 2009-10-26 02:08 AM

引用:
作者gpxjohn

Tessellation on效能掉的真嚴重 :stupefy:

這技術當初不是為了不要增加工程師和顯卡負擔而出現的嗎?

效能掉這麼大畫面有真的像官方宣傳的一樣提升那麼多嗎 :confused:

勿使用不當字眼 2009-10-26 02:19 AM

這可能要考慮遊戲畫面實際的使用情形

demo的場景當然就是盡可能去使用凸顯畫面的差別

它把石頭路做成沒開Tessellation就像是平面一樣

龍皮上的角都消失了

實際上遊戲又是另一種考量了

不是每個人都是用卡王在玩遊戲~~~

艾克萊爾 2009-10-26 02:27 AM

引用:
作者ProtoZohar
Tessellation on效能掉的真嚴重 :stupefy:

這技術當初不是為了不要增加工程師和顯卡負擔而出現的嗎?

效能掉這麼大畫面有真的像官方宣傳的一樣提升那麼多嗎 :confused:


樓上有實機運作影片載點,看過後就知道了

這支測試程式就缺個把Tessellation on的畫面以傳統方式讓cpu硬上的測試比對,現在就只能知道效果上的差異,但沒辦法確認如果相同畫面水準下dx11之前的系統到底能跑出啥程度的fps :cool:

chlang 2009-10-26 02:07 PM

引用:
作者艾克萊爾
沒辦法確認如果相同畫面水準下dx11之前的系統到底能跑出啥程度的fps :cool:


如果想要讓 DX10 的畫面跟 DX11 有相同的水準...

就是想要把拉近的高解析 Polygon 套用到整個場景中....

應該會把卡上的資源耗盡吧....

vxr 2009-10-26 02:21 PM

Tessellation的使用會對GPU上的Setup Engine(這個是fixed function,依然存在)造成影響...
這關係到多邊形的生成效率..

okana 2009-10-27 01:18 AM

引用:
作者vxr
Tessellation的使用會對GPU上的Setup Engine(這個是fixed function,依然存在)造成影響...
這關係到多邊形的生成效率..


三角形填充效率好像現在很少在提到了
應該不太至於變成瓶頸

我想開Tessellation會吃掉這麼多效能
大概是和ssao一起開
變得要處理的陰影變多
可惜沒卡驗證這個觀點

AINEIAS 2009-10-31 10:26 PM

舉手發問~我的5850無法跑DX11模式,程式會停止回應...

驅動是9.10阿...怎麼會醬子 :nonono:


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是12:56 AM.

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