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alpha 2009-10-06 11:25 AM

即便是CPU based的hypershot, 也算是夠嗆的了~ 要是有GPU based的話... :cool:

引用:
作者xds333
總算能用顯卡來算圖了...:laugh:
iray- Mental ray realtime
http://www.youtube.com/watch?v=TQsXualxLVs
http://www.youtube.com/watch?v=vPeZ...feature=related

Vray Realtime NVIDIA CUDA GPU renderer
http://www.youtube.com/watch?v=4zVAR_l2w8k
http://www.youtube.com/watch?v=eRoS...feature=related

如果顯卡發展速度不變,10年後的遊戲都將是realtime photoreal...:laugh:

mercuries 2009-10-06 07:06 PM

引用:
作者alpha
如果顯卡發展速度不變,10年後的遊戲都將是realtime photoreal...:laugh:


這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,
銷售量可沒有提升..
多邊形越精緻, 越擬真,燒的錢就更多,
兩年多前的crysis之後,有畫面更上一樓的遊戲嗎?
沒錢可是萬萬不能啊..
還是開發xbox360,ps3等級的遊戲,跨平台來發行
比較有賺頭.

pcdvd.02@hotmai 2009-10-07 02:31 PM

引用:
作者竹雲公子
個人認為R600犯了幾個很嚴重的錯誤

1.太高估記憶體頻寬的重要性
從320SP+512bits就可以看的出來...
正好AMD連三代都有320SP的產品可以來比較(2900 3800 4600)
頻寬正好是512bits 256bits 128bits(雖然記憶體顆粒不同...但這裡先忽略)
頻寬差一倍...但性能並沒有差一倍
2900XT跟3870甚至在伯仲之間
個人認為...如果AMD當時把2900的記憶體匯流排砍半甚至1/4然後把多的電晶體拿去補SP
假設補到640SP...那就是4830~4770的規格
用這種規格去打8800Ultra...雖然沒辦法完封勝...但至少還可以抗衡

2.把AA丟給Shader去算
大概是為了相容DX10.1(甚至DX11)鋪路吧...
整個AA性能暴降
RV770開始才改善...但原因不是因為SP變多了
而是AMD把MSAA又丟回去給ROP算(一直以來MSAA都是ROP在算)
這才是重點...但CFAA還是給Shader算...
RV770剛推出時我曾看過測試...MSAA性能大幅改善
但CFAA還是一樣濫... :j...


ATI加油啊,這樣我才有便宜的NV卡王 :p 可以買

cupidchen 2009-10-07 03:53 PM

我想rv770與R600比較起來除了sp數量及記憶體位寬外
其執行效率有大幅提升的主要因素..
除了上面有大大說過的將msaa交回給硬體單元(rendre back-ends也就是nv的ROP)
讓開啟AA的執行效能不會再大幅掉落
另外一個重要的變革就是材質單元的內容有經過調整
雖然從材質單元與Cluster的比例都是4:1感覺起來並沒有特意增加
但r600的材質單元內原本包含8個材質定址4個材質過濾及20個材質取樣而rv770則改為
4個材質定址4個材質過濾及16個材質取樣..精簡了材質單元的架構好處就是在控制上會變得較為容易而原本R600材質單元雖然細部架構較多但由於使用VLIW架構,其材質單元的利用率本就不高(程式難寫)所以RV770等同只是刪掉用不到的單位.而免於造成無謂的效能損耗

Raziel 2009-10-07 04:00 PM

引用:
作者mercuries
這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,
銷售量可沒有提升..
多邊形越精緻, 越擬真,燒的錢就更多,
兩年多前的crysis之後,有畫面更上一樓的遊戲嗎?
沒錢可是萬萬不能啊..
還是開發xbox360,ps3等級的遊戲,跨平台來發行
比較有賺頭.

以十年區間回頭看十年前, 大概也沒有人估計得到現在的遊戲畫面已經能到了這種境界.

十年至少三至四次大改版, 效能最少也翻個幾倍. 說不定免插電的小強卡完封Crysis VH都能有剩.

只要硬體持續進步, 運算力越來越可廉價取得,有玩家要求畫質精緻度,會提升也是不意外的.

ExtremeTech 2009-10-07 06:54 PM

引用:
作者mercuries
這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,


這點就要從開發引擎來著手了

好的遊戲引擎應該要能降低美工的難度

而多遊戲共用一個引擎也可以降低開發成本

以月為影 2009-10-07 07:01 PM

引用:
作者KenCheng
其實還有R600的Ring Bus顯示記憶體鏈結的架構利用率低和延遲率高,(INTEL的Larrabee好像也是用同樣的Ring Bus架構),
雖然R600的記憶體是512bit,依然無法有效提昇效能,且還有電晶體增加成本過高的問題,
在RV700就放棄Ring Bus改回傳統的Crossbar架構,雖然才256bit效能卻比Ring Bus 512bit好


改用NoC架構應該會不錯


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