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- - 8500竟然比ti4200高分? 3dmark2003準不準阿?
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其實 幾分 也沒什麼好重要的
就算8500 的分數 跟ti4600 差不多] 難道一夕之間就會變成了 8500 的效能比 4600 好麻 最後 其實可以發現 3d mark2003 ""是給 支援 dx 9 的卡用的"" dx 9 的 ps 2.0 是支援 ps 1.4 的 硬要來拿比 dx 8 的卡 我不知道 有什麼意義 也就是說 如果要比dx 8 的卡 用2001 就好了 要比 dx 9 的卡才用 2003 壓 我說過了 既然 ps 2.0 是支援 ps 1.4 的 那麼 就不會有 ps 最不最佳化的問題壓 想想看 未來的卡 是要支援 dx 9 以上 還是 dx 8 以下 如果你是3d mark 的設計者 你會不會把2003 設定在測 dx 8 呢 ???????????? 分數看看就好 何必在意 引用:
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引用:
Omega Catalyst 2.3.55是Omega團隊修改Catalyst 3.0版驅動而成的,做了許多細微的調教與最佳化。 說明網頁(很多啦,列舉其中一個): http://www.tweakers.net/meuktracker/3462 下載網頁:(好像有點慢) http://www.link-empire.com/modules....p=getit&lid=584 您可以在網路上以"Omega Catalyst 2.3.55"字串搜尋,尋找較快的下載點。 |
in the 3dmark 2003
我的albatron 4200 跑1292 ati 8500dv 884 參考一下吧 cpu :amd 1800+ |
引用:
8500DV是用慢的跟烏龜一樣的230/190時脈,拿來比有點:shy: 喔! |
回覆: 8500竟然比ti4200高分? 3dmark2003準不準阿?
引用:
請閣下搞清楚madonion已經改名了 新的名字叫Futuremark 其實Radeon8500和Ti4600到底哪個好完全要看遊戲怎麼寫 就Tom'sHardware的測試中,甚至連R9700都有可能輸給Ti4600 例如在Jedi Knight II這個遊戲中便是這一個情形....... 3D Mark2003是用PS1.4版寫的 PS1.4版的R8500系列比非1.4版的GF4 Ti系列分數高有什麼好奇怪的?? 這也就是為什麼在Tom'sHardware的3D測試中 會盡量選多一點怪獸級的遊戲來測 目的也只是把現今3D顯示卡 在現今的遊戲軟體上的效能做一個比較客觀的呈現罷了 而3D Mark2003卻不是這個目的 這個軟體希望模擬出一個未來的遊戲平台 讓大家知道各位目前的顯示卡在"未來"的遊戲上效能如何 當然未來的事誰也不敢說,也不是Futuremark說了算的 如今有人把為什麼在3D Mark2001贏在2003輸而覺得奇怪 也只是因為不明白3D Mark2003這個軟體的本質罷了.... |
3Dmark 03技術白皮書出來了,解釋了不少迷團
您可以先從這裡 下載該技術白皮書,英文的,不過文字不難啊。
首先,在第七頁說道: Vertex and pixel shaders have become an important part of 3D graphics and are accordingly featured prominently in 3DMark03. One of the game tests, the DirectX 9 showcase, uses 2.0 vertex shaders and 2.0 pixel shaders. All other games tests use 1.1 vertex shaders. The DirectX 8 game tests use 1.4 pixel shaders if available; otherwise they default to 1.1 pixel shaders. 大意是說頂點與像素遮罩這兩種技術對於3D繪圖已經變成重要的部分。而這個測試其中一個(當然是Game 4)採用Vertex and pixel shaders 2.0版,而其餘採用Vertex and pixel shaders1.1版,但如果硬體有支援,將可採用pixel shaders 1.4版! 那麼採用pixel shaders 1.4版有什麼好處呢?第23頁說道: 1.4 Pixel Shaders. This game test benefits from 1.4 pixel shader hardware support. Available in DirectX 8.1 and DirectX 9 hardware, 1.4 pixel shaders allow rendering to be performed with fewer passes as compared to 1.1 pixel shaders. With 1.1 pixel shaders, most objects in this game test need one rendering pass for depth buffer initialization and three passes for each light source. The three passes are: stencil pass, light fall-off to alpha buffer, and diffuse and specular reflection using look up tables. If 1.4 pixel shader support is available, the same calculations can be completed with one depth buffer initialization pass and a single pass for each light source. 大意是說,這個測試將可以從硬體支援Pixel Shaders 1.4得到利益 ,因為如果是Pixel Shaders 1.1版,在這個測試必須要多花幾個成像pass。在1.1版時,大部分的物件中關於三個光源(1.stencil pass, 2.light fall-off to alpha buffer, 3.diffuse and specular reflection using look up tables)每個都必須要花3個pass,但pixel shader 1.4版只需要花1個pass。 而Game 2與Game 3的測試情況都一樣,採用pixel shader 1.4版可以增加效能。 此外在Game 2中,總共需要87MB的顯示記憶體,Game 3需要85MB的顯示記憶體,所以搭載64MB顯示記憶體的顯示卡又......,也因此採用128MB顯示記憶體的卡會又佔一點點優勢。 因此也許這些技術文件的論點在小弟淺見解釋下,可以說明弟的ATi ALL in Wonder Radeon 8500 128MB 測試出來會有"相對較高"的分數的原因。 |
引用:
性格男人兄: 我知道你是理性的討論, 但是不知道是前面的文章沒看清楚還是怎樣, 你的論點一點都不合符邏輯 第一點:在測試中的bot開槍由於是事先錄好的record檔,所以應該沒有ai計算的問題,你可以去找一套ut2003來看看,它裡面就有benchmark的程式,讓你可以用錄好的檔來跑測試,所以你的cpu被ai拖慢論一點都不合理。 第二點:由於你的第一點是不合理的,導致你的第二點也是完全不合理,由為你的論點就是cpu被ai拖慢,所以8500的速剫出不來,但是請看我之前貼的tom的圖,明明都是flyby的測試(也就是完全沒有bot,只有camra在地圖上飛),amd tb1g居然和amd xp2700+是差不多的成績?bot在哪?ai有嗎?cpu又不能滿足8500了嗎? 你雖然很理性的討論,但是您的漏洞實在太多了,完全沒有邏輯的概念…或是說,用了完全錯誤的邏輯。 最後,這是我最後一篇回應,關於8500的話,如果覺得還是勝過gf4、或是等同gf4的話,那也無妨…自己高興就好,我也覺得我的小吉星和bmw的休旅車是同等級的,這是相同的道理。就像政治立場一樣,誰也說服不了誰,再討論下去有人可能又會覺得我在打壓ati(唉∼夢想中的9700) 也許8500在opengl會有比較好的表現,但在dx8實在不是gf4的對手,頂多和gf3打平而已…在ut2003這個遊戲中,8500跑1024*768*32特效全開精細度最高是絕對跑不順的…(大概要四、五十張以上才能稱得上順吧?)除非你只看flyby…:jolin: |
回覆: 3Dmark 03技術白皮書出來了,解釋了不少迷團
真不錯 心有餘力
就翻成中文吧 先幫大家謝了 引用:
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回覆: 3Dmark 03技術白皮書出來了,解釋了不少迷團
引用:
感謝分享及翻譯!:D |
回覆: 回覆: 3Dmark 03技術白皮書出來了,解釋了不少迷團
引用:
其他部分就是介紹這個測試程式,而許多網站都有引用以說明啦,所以就不用不才小弟我來畫蛇添足囉! |
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