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引用:
因為那是真實的多邊形構成而不是貼圖啊 off的意思是輸入側只要提供這種程度的建構模型(非原型)就能藉由這技術還原回高精度模型(on),而減輕頻寬及cpu側建模的壓力 不然像過去直接以on呈現的模型精度來跑的話頻寬壓力跟cpu的建模能力要求都會高很多 |
就算是把Prallax Mapping發揮到極致都不會比用Displacement Mapping直接生成頂點來的要好...
當然這只會產生更多的三角面來增加GPU的負載.. |
引用:
原來如此,難怪差異如此大, 看來以後遊戲畫面能有大躍進了, 只是5870跑起這種畫面也只能用喘來形容, 希望效率能夠有明顯改進才好. :stupefy: |
Tessellation off
![]() Tessellation on ![]() off好平坦喔 |
這軟體的場景設計也有點腦殘
ON的時後,路面用這麼尖銳的石頭.... 關OFF反而比較接近真實的情況 |
有大大搞錯了
以下才是DX11 Tessellation ON 是不是差了將近三分之一 :ase ![]() DX11 Tessellation OFF 才有34FPS左右,有需要再貼吧 所以DX10跟DX11之間單純的比較FPS,似乎差別不大Tessellation OFF 的話 我的感覺是,這個就像N卡開物理一樣,效能是要付出代價,目前看來5870付出的代價也不小 |
引用:
開到16AA似乎沒有必要 高解析度下,4AA和8AA已經看不出來什麼差別了.... 一般高階用戶到1920/4AA/16AF即可 16AA除非是神眼吧.. |
引用:
只是跟我自己跑出來的數據做比較:like: |
引用:
引用:
請問,你們的設定好像一樣?可是跑起來怎麼差那麼多?差在cpu?好像intel的比較強些不是嗎?還是我有那個環結看錯了? |
雖然說Vista要等到Service Pack 3才能安裝DirectX 11
不過Tomshardware已經有文章教人如何現在就在Vista底下安裝DirectX 11了 想要嘗鮮的網友倒是可以試試看: http://www.tomshardware.com/picture...x-11-vista.html |
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