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那種類似閃爍紋路的東西,可能是量化誤差(Quantization error),
性質類似於多邊形邊緣的鋸齒般的東西, 在材質上是把高解析度的東西降到低解析度的時候,視演算法有可能會發生, 因為都是數位訊號處理,所以音訊和視訊有不少東西原理是相通的。 或者是單純的是aliasing,這個的話就可能是越開AF越嚴重, 而且ATI和NVIDIA都有,不開的話可能比較不會,但是如果有用到Bump Mapping, 一沒處理好就又有可能跑出來,反正本來就頗麻煩了。 實話是,Anisotropic Filtering反而是GF3/GF4做得最好.... R3x0開始用怪招,而且是硬體定死的;最糟的是NV3x/NV4x還跟著學, 變成3DCenter.de那邊一群人在悲鳴.... :p 所以其實我是不知道到底前面幾位是看到什麼東西了。 可以參考看看: http://forums.dearhoney.idv.tw/viewtopic.php?t=29565 |
的確有些差異啦..再一些反光上或著是光暈上 nv的卡有的時候給人感覺漸層不夠平滑 相對的ati的卡就不會
不過真的需要很仔細很注意外加刻意要去看才會注意的到 其實並不嚴重不用太小題大作了 |
我是覺得很奇怪。
有些東西都是ATI先開始做的,比方說NV2x提供幾乎在數學上完整的AF, ATI任何一代的產品都不曾提供過,R100/R200通通都是有問題的之外, R3x0開始用怪招,偏偏市場上還很喜歡這樣,R4x0還導入更怪的作法, 結果NVIDIA就很笨,NV3x的時候直接用混tilinear和bilinear, NV4x甚至還直接開始學怪招了,而且也關不掉。 R4x0那個還很聰明,會躲color map,讓大部分的user都分不出來之外, 還可以扯成很衛道的東西,真是有夠神奇的。 Rage那時候輸TNT輸得很慘,其實並不是輸在效能上,而是實作已經很糟糕了。 NVIDIA只有Riva128很糟糕,但是之後其實就一直都在往上爬, 只有Overlay的縮放比較不好而已,但是又因為AIC關聯政策的關係, 類比弄得亂七八糟,幸好GF4末期有稍微拉回來一點。 重點是,為什麼現在可以爭速度爭到這樣? 現在花大錢買一張高階卡,速度已經那麼快了,跑一些比較舊一點的遊戲, 應該是可以提供到很好的畫質才對,結果很多功能都定死了, 甚至不能犧牲速度,換得比較好的Filtering品質。 至於那個和SONY異曲同工之妙的暖系色彩預設值我就不想說了。 最後是AIW情結。 所以我是覺得前面講ATI材質動態比較好怎樣, 還可以講得和發燒音響一樣,反而是很奇怪的事情。 我只能說ATI真的是比較成功的商人。 |
引用:
看不出來差別,是你個人眼睛敏銳度的問題, 你看不出來不見得別人就看不出來。 別扯到什麼"ATI"是比較成功的商人。 :jolin: 至於扯到音響, 我要表達的只是眼見為憑,別想太遠。 :p |
引用:
Artx1大只是就雙方技術方面的資料作出陳述,小弟也是認為數位層次的東西 既然規格是定這樣,實際表現應該不會差太遠畢竟人的視覺應該跟聽覺不一樣 比較能掌握得住 ...感覺兩方的爭論根本沒有交集 |
反正6800跑一下都大超60FPS
根本就看不出來哪個快 優化完跟優化前應該也是看不出來 估計用9800pro說不定跟用X800玩起來一樣....說說而已 (人眼極限是3Xfps吧,HL2這種高動態的遊戲最好超過60 ,雖然眼睛遲鈍的人也看不出來) |
對於那個6800跟X800的畫質
眼睛鈍的應該看不出來 不過如果是6800跑FP16應該就看的出來了 而X800我認為他的顯卡可能自動有調Alpha 這樣看起來有較亮 而跑FP16或FP32是寫遊戲程式的人就可以控制 當然驅動也可以控制就是了 ------------------------------ 最近在修遊戲製作的課 老師也感慨大家都用引擎 所以決定要啟用學長自製的引擎 |
引用:
HL2有跟doom3一樣,一般設定進入遊戲時會鎖定60fps嗎?? 如果有的話,大家會比較安靜點,至少一般人玩這套遊戲時,fps數值都幾乎一樣,就沒什麼好吵的了。 |
引用:
也就是說,就兩方技術而言其實差不多 會有差別都是用戶自己的觀感不同所致 這樣說也很合理,因為兩家自從NV3X跟R3X0後到底哪家的畫質好一直沒定論 |
引用:
jitter 是數位訊號處理上確實存在的性質,發燒音響上常常會去強調這點; 不過實話是追求到了某個程度之後,就可能搞不太清楚是不是真的有追求到, 不然引入發燒線和原子鐘是真的有差的。 但是,一來繪圖晶片從GF3/GF4之後,在"3D畫質"的規格是往變差的方向在走的, 理由上面我已經提過了,有需要的話可以參照 http://www.3dcenter.de/artikel/nv40...ik/index4_e.php 的 Poor anisotropic quality這段: To be frank, we were totaly shocked as we experienced the new anisotropic filter quality first-hand. While it still is slightly better that what current Radeons offer, compared to previous GeForce chipsets, the 6800 Ultra delivers poor anistropic filtering. Benchmarks with AF enabled should not be compared to previous GeForces'. This would be as pointless as comparing AF-benchmarks between Radeon and previous GeForce based chipsets. To enthusiasts looking for the best texture quality available, GeForce used to be the first choice. These times are over. 這些跡象都在顯示,ATI的Angle-depedent Texture Filtering比較受市場歡迎, 因為只要快就好了,User某個程度以上根本區分不出來,甚至可能還會替他護航, 畢竟比較快比較實用;而NV2x的AF則太慢,即使在數學上是理想的。 結果就是NVIDIA從NV4x開始學壞榜樣。 NVIDIA當初說研究了對手的策略並且引為依據,改善自己; 我說你不學好的學壞的不就慘了嗎?(好吧,co-issue有學到) 昨天anomaly大提到遊戲卡就是得快,CAD卡再去想精準, 但是我覺得求快到這樣是太過分了,而且高階卡變得只有比低階卡"快",品質沒有變得比較"好", 偏偏速度這麼快的話應該是有那個餘裕去追求品質了才對。 所以,在Texture Filtering上面,我會認為現在市場反而流行歪風,而且短期很難改善。 NV3x嚴格說起來,雖然導入偷工這點還是不可原諒,宣傳戰上面顯然也非常過火; 不過至少硬體上還保留可以開到數學上完整的能力,所以品質還是比NV4x好的; NV3x/4x真正改善的是Overlay縮放,所以現在有得到比較好的影片播放品質。 如果當初NVIDIA在NV3x的時候沒有扯那些五四三的話,現在被罵的說不定就是ATI了。 人眼的敏銳度比起人耳來說,我覺得人耳的敏銳度高多了,追求的東西也微妙多了。 在影像市場出現類似音樂市場的論調,其實我覺得是蠻可怕的事情,尤其是在畫質規格正在走下坡的狀況。 R3x0是ATI目前歷代可以提供最好的材質品質,但是在這個討論區裡面, 不乏有人覺得Radeon/8500等過去的畫質比現在還好, 還有永遠有人支持的AIW;問題是除了BBA維繫的品管規格之外, 真的有辦法整合類比訊號而完全不會減損畫質? 在音響上整合可是大忌,一個DAC會想把電源分到多級穩壓,數位類比通通分開供電, 今天高頻那麼多的影像信號全塞在一起,在意訊號品質的發燒玩家看了難道不會想扔垃圾桶嗎? Matrox的2D神話我可以理解,ATI我是不太能理解。 所以我很好奇,X800XTPE之外,前面提到過去是用什麼卡取代GeForce3/4的。 各廠有各廠特定的弱點,然後可以視這些弱點買互補的產品, 如果真的不行的話才會找替代品,如果真的想要找面面俱到的發燒品的話。 所以,先前的話題,讓人覺得這就像看到有人說OZAKI的喇叭很棒, 音場很清晰一樣,當然只能說OZAKI是成功的商人吧。 這句話就請不要對號入座了,雖然這種類比好像也很粗暴。 |
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