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sunland 2005-09-02 03:32 PM

引用:
作者norman65
不過目前可能或許種花可以繼續贊助
但是遊戲產業本身有隱憂
該怎樣講呢?
全球的遊戲業正在下滑
尤其是PC 單機遊戲 最慘澹
你看賽事裡的遊戲星海 CS
都幾年還在玩其實不換原因 
是因為沒有更好的遊戲啦
沒有新遊戲 就不會熱起來
這也是這類比賽的最大問題
沒有新遊戲就沒有炒作的空間


其實我是覺得電玩比賽之所以無法像一般運動競技,
問題反而是在於新遊戲不斷推陳出新.
即使是同一個遊戲, 一旦改朝換代,
常常整個系統都翻新掉,
功能鍵, 參數微調, 甚至操作介面整個推翻前一代的設計也有,
如此一來, 一個選手能培訓多久?
以正常遊戲的生命週期來說, 大概一年就該退下來了.
然後新遊戲出來, 選手訓練完全從零開始.
而體育競賽的選手培訓是好幾年, 甚至十幾年的養成,
訓練出來的選手在單一項目的生命週期也可以長達十年,
這個就是我所謂的安定性, 電玩不具備這種特性.
如果把電玩的朝代更換套用到體育競賽上的話,
大概就像第一年比桌球,
第二年桌球項目沒了, 換成比網球 (操作介面翻新)
也許第三年變成羽球, 第四年搞不好變成比排球....
而且在這些項目出現之前, 你沒有東西可以先訓練選手 (因為軟體設備還沒開發出來).


不過我倒是沒注意到這主題是古董題了... :ase

spplkk2003 2005-09-02 07:37 PM

引用:
作者DavW
時代是會變的,
我也不知道未來電玩會發展成怎樣?
現在提出幾個問題.... :sleep:

世界上有體育學院,但有打電玩學院嗎?

體能運動值得世界推廣的地方是
人體健康追求、力與美的表現、突破極限的精神、
團隊合作、國家民族性和榮譽呈現
那電玩...?

遊戲產業很賺是沒錯,但把打電動弄成國際賽事會有多大的幫助?


日本是有電玩學院(但沒打電玩學院),基本上若常辦國際賽事,第一個可以增加國際曝光
率(國外報導台灣舉辦賽事等等~),有了這種風氣或許可帶動遊戲研發產業(當然政府
的態度很重要)。不過我覺得~帶起這種風氣的話,會有更多人沈迷於網路遊戲、
線上戰略遊戲,畢竟這些遊戲基本上都沒有結局~會讓人一直玩下去@@

我是贊成發展遊戲產業,畢竟這也是娛樂的一種,只要不要太沈迷的情況之下,
都是很好的~不過國內的遊戲界已開始把遊戲研發的工作帶往大陸...........

時空之鑰 2005-09-02 08:08 PM

要政府投資電玩事業? 恩..羊毛出在羊身上,來點電玩稅應該是滿合理的。什麼?不想出錢又想讓政府補助!天底下有那麼好的事?

FLYFLY 2005-09-02 11:49 PM

引用:
作者VirgoA
非常同意,
在虛擬的世界中拿到勝利, 對家人, 對朋友, 對社會, 對人類有何貢獻?
遊戲只是合法的毒品, 廠商拿來騙錢用的.
我堅決反對投入公眾資源在這上面.


照這樣的邏輯~那"純娛樂性的電影"也是另一種口味的合法毒品~廠商拿來騙錢用的~而"好萊塢"是全世界最大的合法毒品製造商~

cucubird 2005-09-03 12:30 AM

這是雞生蛋,蛋生雞的問題
1.遊戲廠商做出一套遊戲
2.提供獎金,舉辦比賽..
3.前幾名.付薪水,找來當選手
4.選手上電視雜誌..捧紅他...
5.有新遊戲先給選手練一陣子
重覆以上步驟....
只要你一下去玩這套遊戲...
自然就會知道...某人很強...(而且遊戲廠商還付他薪水..)
所以就會想...靠..玩遊戲也能當工作太棒了..
我要比他強...於是就苦練.....
廠商就賺錢.....

而台灣...
1.有啥公司出啥遊戲?
2.花錢辦比賽..?...有啦...頭獎..無線kb/mouse一組....
3.別想...偶爾給前幾名出場費上電視跑跑龍套就不錯了....
4.............
5..........

在台灣打電玩有啥前途...?
職業選手???別鬧了
能在電玩雜誌當個簽約作者
寫寫攻略...已經算差不多了....

gdrs 2005-09-03 12:40 AM

引用:
作者norman65
對啊 就全球的遊戲業正在下滑
尤其是PC 單機遊戲 最慘澹
...


下滑 :confused:
遊戲產業每年都有10幾%的成長阿~

2003年全球娛樂媒體市場規模高達半導體產業的19倍(為1.18兆美元)
韓國遊戲業每年產值已15%以上的速度成長
今年光線上遊戲預估為26億美元,為2002年的6倍多

norman65 2005-09-03 01:51 AM

引用:
作者gdrs
下滑 :confused:
遊戲產業每年都有10幾%的成長阿~

2003年全球娛樂媒體市場規模高達半導體產業的19倍(為1.18兆美元)
韓國遊戲業每年產值已15%以上的速度成長
今年光線上遊戲預估為26億美元,為2002年的6倍多


今年已經2005啦
2005年日本預估PS2遊戲產值是下滑的喔
目前連PS2都下滑啦
現在PC遊戲是線上遊戲的天下
不然就是CONSOLE GAME啦

norman65 2005-09-03 01:58 AM

引用:
作者sunland
其實我是覺得電玩比賽之所以無法像一般運動競技,
問題反而是在於新遊戲不斷推陳出新.
即使是同一個遊戲, 一旦改朝換代,
常常整個系統都翻新掉,
功能鍵, 參數微調, 甚至操作介面整個推翻前一代的設計也有,
如此一來, 一個選手能培訓多久?
以正常遊戲的生命週期來說, 大概一年就該退下來了.
然後新遊戲出來, 選手訓練完全從零開始.
而體育競賽的選手培訓是好幾年, 甚至十幾年的養成,
訓練出來的選手在單一項目的生命週期也可以長達十年,
這個就是我所謂的安定性, 電玩不具備這種特性.
如果把電玩的朝代更換套用到體育競賽上的話,
大概就像第一年比桌球,
第二年桌球項目沒了, 換成比網球 (操作介面翻新)
也許第三年變成羽球, 第四年搞不好變成比排球....
而且在這些項目出現之前, 你沒有東西可以先訓練選手 (因為軟體設備還沒開發出來).


不過我倒是沒注意到這主題是古董題了... :ase


sunland兄可能比較沒有常玩PC遊戲
遊戲類型差不多的玩法其實不會差異很大
例如
即時戰略遊戲 其實規則都差不多 要練很快
不過也就是說要有新遊戲來吸引玩家願意去
練這樣而已

古董題沒有差啦 反正每年暑假都會有比賽
不知還可以撐多久

不過日本人幾乎不熱衷這些賽事

原因不外乎:
01.這是歐美遊戲為主,日本人比較不敢興趣
02.日本人的英文也比較差
03.日本本身的遊戲業發達 不過是在Console Game 上面 不在PC遊戲

所以日本人不熱衷
反倒是讓韓國人開創出一片天地
對岸也挺熱衷的
不過強對還是歐洲或美國
畢竟還是以他們英語為主的遊戲 :jolin:

gdrs 2005-09-03 03:38 AM

引用:
作者norman65
今年已經2005啦
2005年日本預估PS2遊戲產值是下滑的喔
目前連PS2都下滑啦
現在PC遊戲是線上遊戲的天下
不然就是CONSOLE GAME啦


根據Price Waterhouse Coopers的資料,2004年全球遊戲市場產值為258.79億美元,
以Video Game占比重最高,而受到遊戲機世代交替、生命週期進入尾聲影響,
預估2005年產值成長率為2.86%,達266.20億美元。

衰退的只有台灣啦~~

HardCorr 2005-09-03 05:44 AM

看來很多人還停留職業電玩玩家=整天在電腦混
其實有些職業玩家通常競賽過後幾天就"不碰電腦" 直到要在訓練時才會在開機 (詳細請看UK PC GAMER關於這次ACON 5 UK的報導)
他們也是過正常生活 (不要跟MMO暴肝魔人比)
只不過職業是電玩高手

每個運動不都是從非正式到正式, 電玩也差不多, 不過他是電子上的運動


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是02:36 AM.

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