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引用:
其實我是覺得電玩比賽之所以無法像一般運動競技, 問題反而是在於新遊戲不斷推陳出新. 即使是同一個遊戲, 一旦改朝換代, 常常整個系統都翻新掉, 功能鍵, 參數微調, 甚至操作介面整個推翻前一代的設計也有, 如此一來, 一個選手能培訓多久? 以正常遊戲的生命週期來說, 大概一年就該退下來了. 然後新遊戲出來, 選手訓練完全從零開始. 而體育競賽的選手培訓是好幾年, 甚至十幾年的養成, 訓練出來的選手在單一項目的生命週期也可以長達十年, 這個就是我所謂的安定性, 電玩不具備這種特性. 如果把電玩的朝代更換套用到體育競賽上的話, 大概就像第一年比桌球, 第二年桌球項目沒了, 換成比網球 (操作介面翻新) 也許第三年變成羽球, 第四年搞不好變成比排球.... 而且在這些項目出現之前, 你沒有東西可以先訓練選手 (因為軟體設備還沒開發出來). 不過我倒是沒注意到這主題是古董題了... :ase |
引用:
日本是有電玩學院(但沒打電玩學院),基本上若常辦國際賽事,第一個可以增加國際曝光 率(國外報導台灣舉辦賽事等等~),有了這種風氣或許可帶動遊戲研發產業(當然政府 的態度很重要)。不過我覺得~帶起這種風氣的話,會有更多人沈迷於網路遊戲、 線上戰略遊戲,畢竟這些遊戲基本上都沒有結局~會讓人一直玩下去@@ 我是贊成發展遊戲產業,畢竟這也是娛樂的一種,只要不要太沈迷的情況之下, 都是很好的~不過國內的遊戲界已開始把遊戲研發的工作帶往大陸........... |
要政府投資電玩事業? 恩..羊毛出在羊身上,來點電玩稅應該是滿合理的。什麼?不想出錢又想讓政府補助!天底下有那麼好的事?
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引用:
照這樣的邏輯~那"純娛樂性的電影"也是另一種口味的合法毒品~廠商拿來騙錢用的~而"好萊塢"是全世界最大的合法毒品製造商~ |
這是雞生蛋,蛋生雞的問題
1.遊戲廠商做出一套遊戲 2.提供獎金,舉辦比賽.. 3.前幾名.付薪水,找來當選手 4.選手上電視雜誌..捧紅他... 5.有新遊戲先給選手練一陣子 重覆以上步驟.... 只要你一下去玩這套遊戲... 自然就會知道...某人很強...(而且遊戲廠商還付他薪水..) 所以就會想...靠..玩遊戲也能當工作太棒了.. 我要比他強...於是就苦練..... 廠商就賺錢..... 而台灣... 1.有啥公司出啥遊戲? 2.花錢辦比賽..?...有啦...頭獎..無線kb/mouse一組.... 3.別想...偶爾給前幾名出場費上電視跑跑龍套就不錯了.... 4............. 5.......... 在台灣打電玩有啥前途...? 職業選手???別鬧了 能在電玩雜誌當個簽約作者 寫寫攻略...已經算差不多了.... |
引用:
下滑 :confused: 遊戲產業每年都有10幾%的成長阿~ 2003年全球娛樂媒體市場規模高達半導體產業的19倍(為1.18兆美元) 韓國遊戲業每年產值已15%以上的速度成長 今年光線上遊戲預估為26億美元,為2002年的6倍多 |
引用:
今年已經2005啦 2005年日本預估PS2遊戲產值是下滑的喔 目前連PS2都下滑啦 現在PC遊戲是線上遊戲的天下 不然就是CONSOLE GAME啦 |
引用:
sunland兄可能比較沒有常玩PC遊戲 遊戲類型差不多的玩法其實不會差異很大 例如 即時戰略遊戲 其實規則都差不多 要練很快 不過也就是說要有新遊戲來吸引玩家願意去 練這樣而已 古董題沒有差啦 反正每年暑假都會有比賽 不知還可以撐多久 不過日本人幾乎不熱衷這些賽事 原因不外乎: 01.這是歐美遊戲為主,日本人比較不敢興趣 02.日本人的英文也比較差 03.日本本身的遊戲業發達 不過是在Console Game 上面 不在PC遊戲 所以日本人不熱衷 反倒是讓韓國人開創出一片天地 對岸也挺熱衷的 不過強對還是歐洲或美國 畢竟還是以他們英語為主的遊戲 :jolin: |
引用:
根據Price Waterhouse Coopers的資料,2004年全球遊戲市場產值為258.79億美元, 以Video Game占比重最高,而受到遊戲機世代交替、生命週期進入尾聲影響, 預估2005年產值成長率為2.86%,達266.20億美元。 衰退的只有台灣啦~~ |
看來很多人還停留職業電玩玩家=整天在電腦混
其實有些職業玩家通常競賽過後幾天就"不碰電腦" 直到要在訓練時才會在開機 (詳細請看UK PC GAMER關於這次ACON 5 UK的報導) 他們也是過正常生活 (不要跟MMO暴肝魔人比) 只不過職業是電玩高手 每個運動不都是從非正式到正式, 電玩也差不多, 不過他是電子上的運動 |
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