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- - 傳NVIDIA新架構Volta提前至2017年5月發佈
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如果要換電腦的人一直想著明年要推出的東西,那每一代都是過渡產品了... :stupefy:
->閹割的新架構->完整的新架構->新架構加強版->閹割的新架構...循環 :laugh: |
NV帶給你每年換新卡的願望
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我想我應該比絕大多數人了解nVidia的GPU怎麼做scheduling,但我的認知和你並不同。我不認為scheduling的討論和遊戲相關。首先,Windows並非real-time OS,它的thread time-slice大約是25ms。另一方面,以60 fps的畫面輸出來說,每張frame的間隔大約是16ms。以現代遊戲等級的GPU來說,每個command buffer的執行時間都是us等級的(對1GHz的GPU而言,1us=1000 clock cycles),即便加上DPC,也幾乎不會超過100 us。換言之,就算遊戲根據場景臨時插入的GPU task大概都可以在下個frame present之前render完成。
Async compute對於之前nVidia GPU造成的真正問題點在於,nVidia的GPU設計並無法快速地在graphics和compute操作模式之間切換,更不用說能同時執行graphics和compute指令。如果遊戲大量地將原本以graphics command執行的工作改用compute command完成,可想見必然會影響效能。針對這樣的操作模式,從GM20X已經開始提出改善此種操作效能的方法,但是實測下來的結果仍然造成開啟async compute導致效能下降,因此後來的驅動程式便關閉GM20X對async compute的支援。而Pascal又有其他改良的設計,如同之前一些測試顯示,開啟async compute確實可以提昇效能。 總結下來,傳統上對於nVidia的GPU而言,直接利用graphics command執行比將大量工作利用DX12的async compute queue運算來得有效率。 引用:
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引用:
1.Jim Keller去Apple之前本來就是在AMD搞同樣是x86的K7,更早之前是在搞Dec Alpha 2.Apple當初也是從各方挖人馬來自己搞uARC 至於第一點是從那裡聽來的?咬一口的fanboy site? Zen的uARC現在都應該還是完全保密的狀態,連個block diagram都還沒有 那來的uARC分析? :jolin: |
> freaky
然後你要表達的是什麼 搞錯意思就不說了 自言自語還引言,這有意義嗎 |
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