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FF8還不快在iOS上開賣,有我就買了 :mad: |
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基本上可以當新的遊戲玩了,因為全部重做 |
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差不多就是這個感覺 以西式來說打個比方就是...DIII那樣子吧 當然DIII的主角和NPC的互動還是帶有隨機性 但是已經有達到一定程度的要求了 |
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JB後就可以用模擬器玩了 :D :D :D |
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莎木,人中之龍都算是有兼顧的RPG吧 |
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歐美RPG廠兩大巨頭之一Bioware的作品就很注重NPC角色的互動 DIII那個夥伴閒聊就是抄Bioware的,而且只抄半套,內容只是插科打渾,沒有展現出角色的深度 Bioware和Bethesda之間的風格差異就很大,Bioware相較之下是比較故事導向,注重角色描寫和劇情演出 這部分就和日式RPG比較相似,當然Bioware又更注重了「劇情上的選擇」,這使得他們的作品比日式RPG自由度再高一些些 其實Bioware近年也從日式RPG學習了一些東西,日式RPG的強項「劇情演出」就是其一 Bioware就從日RPG學了一些電影化敘事的手法,而且運用的更好 記得沒錯2007年的質量效應就是第一款連對話都有過場運鏡的RPG,讓整個遊戲過程就像看電影一樣 (這種手法現在倒是已經很普遍了) |
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應該不會被鞭吧, 畢竟日式RPG在近年真的是遇到瓶頸, 尤其是歐美RPG電腦遊戲在日本能見度變多後更凸顯出日式RPG創意停滯的問題, 連當地遊戲製作都不得不承認這點. 從小神通磁帶機時代接觸歐美RPG遊戲, 跟後面遊戲機時期崛起的日式RPG發展比較起來, 歐美RPG對於架構世界觀的基本功夫已經非常成熟. 以近期Obsidian Entertainment在Kickstarter上成功獲得集資, 並掀起熱潮的Project Eternity舉例來說, Obsidian Entertainment一開始就花費許多心力架構遊戲的世界, 從歷史, 魔法, 國家, 政治到最細微的地方傳說, 都鉅細靡遺地完整規劃, 這種特色很少在近年的日式RPG上看到. 許多人會說類似TES V這種遊戲世界太龐大的RPG, 會讓人覺得無所適從, 不知道該做甚麼, 但是就一個能讓人玩上200個小時以上的RPG來說, 光是「從探索這個世界中了解背景歷史」這點本身就是一個非常讓人無法自拔的迷人之處. :p |
可能是年紀大了, 看這些炫麗的魔法效果感覺眼睛不太舒服, 真佩服能玩一整天的人. :stupefy:
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其實看好萊塢電影一堆爆炸,強閃光等特效,有時候對眼睛也是蠻累的,只不過這遊戲影片因為只有短短幾分鐘,必須把世界觀表達完整,而FF的世界觀不就是「劍與魔法的幻想世界」(應該還是吧!?),所以這些黃黃紅紅藍藍的強光,對於這個遊戲還是有必要的。 另外, 重看這影片不下數十次了,突然發現到一件事,主角在看到巴哈姆特被釋放出來之後,主角一行人全部呆住看天空演戲,昨天看到的時候只會覺得:白痴主角,要不逃命、要不拼命放魔法、特技看看有沒有機會打贏,幹麼呆在那邊等死?但看了幾次之後,發現當遇到巴哈姆特這種等級的超巨型地圖兵器,玩家還能有什麼機會?而影片也很忠實的呈現主角群眼神呆滯的樣子,就是一副不知所措的感覺,打也不是,退也不是。若不是賢者長老放防護罩,並且用時空傳送術把主角群送走,照理說巴哈姆特的攻擊應該一次全部讓主角坐貓車回家了。 就是這種時候,不禁讓人想到,現實世界萬一碰到類似的災難發生,看樣子也只能眼睜睜的看巴哈姆特的攻擊:百萬熔岩當煙火看。就像電影:世界大戰、末日預言...等末日電影一樣?大家手牽手抱著等死? |
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不是喔 FF 從六代開始就轉向科學幻想了 六代算一半科學幻想 (依舊處於半蒸氣動力半魔法的世界) 七代則是完全轉成科學幻想了 也因為 FF 的世界觀一直在改變 (其實根本是每一代的世界都不同吧 :laugh: ) 所以我玩過幾代之後,除了劇情之外我還是搞不清楚 FF 到底想要表達什麼 甚至當初玩過的劇情我也都忘光了 :laugh: |
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