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- - 台商三寶:代工、代理、代銷。搞死自己只是剛好
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:laugh: :laugh: :laugh: :laugh: 沒有那麼慘啦 :laugh: :laugh: :laugh: 比例多了一點而已啦 :D |
是原創性專利,還是COSTDOWN的製程改善專利!?
引用:
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與其說遊戲產業不研發,不如說是那些老闆腦子有問題
仔細分析的話,就會發現居然跟政府官員一個模式 國產線上遊戲的設計方向是什麼?就是數字練功 設計一堆數字讓你練,遊戲卻完全沒內容,完全把消費者當成白癡在耍 等到這些感覺比較遲緩的消費者終於不再上當的時候 遊戲公司就開始哭了,哭這個哭那個,就是不哭自己無能 某個遊戲產業大老說過:線上遊戲的壽命只有一年云云 這句話還被人捧過什麼有眼光什麼的,差點沒把我笑死 :stupefy: 那個老闆說這句話的背後意義是什麼? 1、不反省造成一年壽命的原因(不就是遊戲無趣、練數字玩外掛?) 2、因為壽命只有一年,所以遊戲設計都是以這個為前提 3、所有的思考都放在如何騙錢、而不是賣樂趣 簡言之就是殺雞取卵,那餅越作越小不也是必然的? |
台灣應該這樣放任這些慣老闆搞下去,不用五年就沒法住人了。一般人根本不能跟他們一樣移民。
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台灣單機遊戲產業及網路遊戲產業的沒落基本上問題都一樣
1. 老闆只想簡單賺錢 單機時期 只會給你一定的時間 一定的開發經費叫你開發出一款遊戲 一旦錢燒完了 時間到了 那遊戲八成就準備正式上市啦 甚麼?! 還有一堆bug沒修完 啊 沒差啦 反正玩家會體諒... 有些宣傳上的系統還沒實做?! 啊 沒差啦 砍掉就好了啊 到了網路時期這些問題依舊存在 只不過還多了 只要有賺到錢就好 所以貼牌換個外觀上市也是ok的 (你看看網蟲那個大約每半年至1年就一套"新"網路遊戲上線的日子) 2. 沒有專門的企劃人才 1x人的工作小組可以靠熱血做出一款遊戲 但是當公司規模擴大到百人以上那如何制定方向、實施計畫、分配資源及協調各小組事物的企劃就很重要 問題是台灣遊戲產業老實說根本沒這類的人才 (很多遊戲的企劃都是程式設計師轉任 問題是一個好的工程師=/=好的管理者) 不少整個遊戲公司的製作部門常常都像無頭蒼蠅一樣亂飛 東西做到一半砍掉重練的例子比比皆是... |
引用:
有差嗎...評論的人手中可是連一個專利都沒有 我覺得很奇怪,鄉民都認為老闆不思長進,可是20年過去還是那批人在上頭,也不見半個鄉民取代他們:laugh: 寫文章出主意都很簡單,但實際去做才知道困難 |
引用:
因為他們都不了解那個產業,卻從媒體上面看多了,認為對那些產業很了解。 每個人都在罵代工,但是代工真的那麼好做? 問題點在老闆搶單的心態,與研發、代工並沒有很大的關係。 商業模式有很多種型態,但是沒有一種可以說是絕對是錯得。台灣目前的情況就是棒打落水狗罷了。 罵歸罵,是有哪一個人可以改變現在狀態?是有哪個產業能取代掉這些他們口中萬惡的代工行業? 補充。 每個人都在喊台灣不重研發。可是研發什麼?有誰有想過? 付出雖然不一定有收穫,但是有時沒有收穫是可以壓垮一間公司連帶一堆家庭阿! 研發很重本的... |
引用:
放到台灣多數的行業(農、工、商...士不清楚) 接近一體適用~ :laugh: 那這要怪誰 :confused: |
補助研發...也只是肥了幫忙寫案的顧問公司..
也有經手過了...把一個莫名其妙的東西用很漂亮的文案包裝起來 然後送出去,審過了,文案通過,錢下來了 舊東西看起來像是新東西...但實際上錢還是到了公司和顧問公司手裡 政府成功的消化了預算,然後帳面上多了一項新產品,代表政府有在輔助研發 但實際上...只是納稅人的錢又不見了...然後錢被搬進了別人的口袋... 不說了,很多人都知道... |
引用:
如果是以正經作生意來看 沒錢的想衝(有熱血沒金彈) 有錢的不敢衝(前期付出太大,不見得能回本) 基本上台灣任何業界都普遍是這現象 至於去怪罪誰的問題已經沒意義了 一方面也是全球技術都已大部分發展許久,大者恆大的態勢已底定(市場版圖已被分割霸佔),新入門的不是沒資金就是技術需要時間完備,但自己人也不願意買帳, 另一種是公司規模正好不上不下,在全球經濟明顯停滯的狀況下更不敢冒險 最糟的則是打定主意自己飽了就好,公司倒了就算了,反正錢已到手,到時候再看有啥可以炒的新玩具(經濟寄生蟲的炒作型商人)... |
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