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healthfirst 2016-07-30 09:37 AM

聽說Zen有參考apple microarchitecture
畢竟Jim Keller是從apple那回來的
有沒有大神已經研究過了?

zergqq 2016-07-30 09:44 AM

win7+670要同時看影片+fah要選mpalyer這種可以不call dx9的播放器
選opengl就會正常
460跑fah+Gw2=系統無回應
670跑fah+Gw2=遊戲會很慢(<10fps)
970跑fah+Gw2=遊戲稍有頓挫,不太能準確控制(<30fps)

ExtremeTech 2016-07-30 12:36 PM

引用:
作者zergqq
win7+670要同時看影片+fah要選mpalyer這種可以不call dx9的播放器
選opengl就會正常
460跑fah+Gw2=系統無回應
670跑fah+Gw2=遊戲會很慢(<10fps)
970跑fah+Gw2=遊戲稍有頓挫,不太能準確控制(<30fps)



現在搞清楚了


最好把Chrome的GPU硬體加速關掉

這樣F@H時上網才不會太卡

st202 2016-07-30 12:40 PM

引用:
作者yhnui
不是不支援,是自己搞另一套
https://www.youtube.com/watch?v=UKkFqG77-x4

想用N社完整版的我看要遊戲商配合吧
但即使用了只是產生另一個類似hairworks問題罷了

自己搞另一套…
那麼Pascal?還是放生?

Kis`s2080 2016-07-30 12:52 PM

引用:
作者st202
自己搞另一套…
那麼Pascal?還是放生?


以nv的性格,pascal的下場放生的機率會很高

st202 2016-07-30 12:58 PM

引用:
作者walkingdog
不知使用async compute最佳化有沒有一定的標準可循? 似乎還是要看架構...
底下這篇文章看了兩三次, 仍有些疑惑

Pascal Dynamic scheduling

http://www.anandtech.com/show/10325...dition-review/9


(Ryan Smith是Anandtech主編, Anandtech有不少不錯的硬體分析文)


Ryan Smith的質疑, 似乎在使用dynamic scheduling來最佳化不是那麼容易, 但Pascal確實給予了彈性, 不知有沒有人能補充

Dynamic scheduling requires a greater management of hazards that simply weren’t an issue with static scheduling, as now you need to handle everything involved with suddenly switching an SM to a different queue. Meanwhile NVIDIA more than likely paid a die space penalty for implementing dynamic scheduling. GPUs continually sit ...


所謂的彈性是否有通用的可能?
人工調整?誰能保證以後不會放生…

orakim 2016-07-30 06:24 PM

原文已經說得很清楚了
他的意見是:
Pascal是用Die面積當作代價去改善Dynamic scheduling
GPU廠要在ultra-fast、ultra-flexible裡面找出最佳平衡點
--
我解讀他的意思是:
NV在Pascal的作法是提供一定程度的彈性,但不是AMD的那種ultra-flexible
NV如果在ultra-fast、ultra-flexible找出平衡點 有可能引導接下來2-5年的遊戲開發

不過我個人認為他的基礎論調有很大的問題,沒有考慮到遊戲開發情形
正常遊戲開發下 每個遊戲的平衡點是不一樣的(差異性可以極大)

除非NV花錢綁廠商綁遊戲
從設計階段就讓廠商降低突發事件插入排程的運算量 照著NV的規格來做

freaky 2016-07-30 07:52 PM

Scheduling從來就不是DX12應用程式或遊戲可以控制的。

引用:
作者orakim
原文已經說得很清楚了
他的意見是:
Pascal是用Die面積當作代價去改善Dynamic scheduling
GPU廠要在ultra-fast、ultra-flexible裡面找出最佳平衡點
--
我解讀他的意思是:
NV在Pascal的作法是提供一定程度的彈性,但不是AMD的那種ultra-flexible
NV如果在ultra-fast、ultra-flexible找出平衡點 有可能引導接下來2-5年的遊戲開發

不過我個人認為他的基礎論調有很大的問題,沒有考慮到遊戲開發情形
正常遊戲開發下 每個遊戲的平衡點是不一樣的(差異性可以極大)

除非NV花錢綁廠商綁遊戲
從設計階段就讓廠商降低突發事件插入排程的運算量 照著NV的規格來做

walkingdog 2016-07-31 08:42 AM

引用:
作者st202
所謂的彈性是否有通用的可能?
人工調整?誰能保證以後不會放生…


Pascal架構就是這樣, 沒有辦法, 雖然可以做(彈性給你了), 但很仰賴設計人員去最佳化,
比較"搞工", 相關人員要維持一定的默契, 這應該是NV目前權宜的做法, 整體上當然比不上很
早就為async compute鋪路的AMD GCN架構, 雖然mantle以失敗收場, 但不論是拋磚引玉,
或者說水到渠成, 目前也到差不多可以收割的時候...

Volta不知架構會不會大改, 還是從原架構再改良...

orakim 2016-07-31 02:08 PM

> Scheduling從來就不是DX12應用程式或遊戲可以控制的。
我沒有這樣說吧,Scheduling本來就驅動程式、硬體上的東西啊
誰在跟你說DX12應用程式或遊戲可以控制它

NV的狀況就是 靜態、動態Scheduling 採固定比例分配
本來就不符合遊戲開發現況 不同場景 不同遊戲 需要插入任務量差異性極大
這些插入的任務造成所需靜態、動態Scheduling的平衡點不同
哪有固定比例的可以讓NV去抓
NV訂一個比例出來 就代表超出這個比例之後會很沒有效率 很多運算單元閒置起來
然後你就會看到不同場景 不同遊戲,NV掉的frame很多 有時候順有時候不順很惱人的狀況

而不是那篇作者寫的 NV抓到對的平衡點就可以領導遊戲開發好幾年
除非NV給錢 要不然這個是很難發生的啦
> 雖然mantle以失敗收場
與其說是失敗不如說是大成功,主要目的達到
它本身不一定需要存在,何況已經有後代了


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