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-   -   對於SM3.0與HDR與DX9關係幾問 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=570396)

pc 2005-12-14 08:34 AM

引用:
作者james24
猶他茶壺的來歷 http://www.sjbaker.org/teapot/ :laugh:

對對對!!就是該網頁上那堆該死的座標跟面資料,這學期我快給搞死了......... :nonono: :nonono: :nonono:

unknow123 2005-12-14 09:35 AM

引用:
作者dc1ps2
非常感謝 各位大大願意再為小弟多費時間對HDR做解釋與釐清小弟的謬誤! 那小弟還是有個蠢問題,目前遊戲中的HDR是用來控制曝光的部分! 那是不是代表未來有可能會有新的技術取代HDR的地位? 甚至如果GPU能力被允許 還可以如同小弟說的去計算GI處理的部分? 不過我想那可能離現在有很長一段距離吧!
另外想請教 XBOX360中 對於高動態光源處理方面 是否也是運用HDR的技術呢? 還是XBOX360的遊戲對於這方面的技術有不同的方式可以取代? 而未來XBOX360那些技術有可能引用到PC上來嗎?(我概略的意思是只 XBOX360 中 他們可以把光的表顯方式呈現出劃世代的表現 是用什麼技術做的呢? 未來這些技術會轉移到PC上來取代現有的HDR嗎? 還是只會延伸現有的HDR規格到第2代、第3代?)

引用:
另外想請教 XBOX360中 對於高動態光源處理方面 是否也是運用HDR的技術呢?

你連HDR的中文都不知道是什麼嗎....
請先了解全名在來問

HDR沒有所謂的2代3代
只是計算的精度會提高而已

XBOX360有的技術PC也有也都可以用
請你想想..360的GPU是誰做的...跟G7X還不是差不多
只是XBOX360超前所以特效都較多


不過既然提到HDR
我最想知道的是TONE MAPPING的運作原理...

magicalx 2005-12-14 11:33 AM

Xenos(X360)可提供HDR特效(支援格式INT16/特殊FP10/FP16)
另外Xenos比較對象應該是ATI R5X0系列.

好像沒人說明FP16跟INT16差異.
http://review.gzeasy.com/graphics/2...hics_995_9.html
http://review.gzeasy.com/graphics/2...cs_3491_10.html

FP16 VS INT16
沒HDR


INT16


FP16

umts 2005-12-14 11:35 AM

前面有說HDR就是 High Dynamic Range.

HDR應該說是表示數字表示範圍提高會更貼切一點.

XBOX360的GPU是ATI作的具有Unified-Shader架構,因此做法上可能和NVidia的G7X稍有不同.

至於特效ATI的Xenos和NVidia的RSX應該相去不遠吧, 但就小弟粗淺的了解, NVidia的CG指令設計的不錯, 在寫一效果上會容易些.

umts 2005-12-14 11:58 AM

引用:
作者james24
HDRI除了模擬曝光量之外,在CG領域中還經常和全域照明(GI)的技術互相配合
可以把環境光源造成的漫射(diffuse)與色侵效果(Color Bleed)做到很真實的模擬
下圖,就是GI漫射的畫面質感
http://www.highpoly3d.com/writer/tu...ri/example1.jpg
這一張圖,黃昏的環境光源對物體造成了色侵效果
一切都染成了淡黃色
http://www.highpoly3d.com/writer/tu...ri/example2.jpg

圖片來源 : http://www.highpoly3d.com/writer/tu...s/hdri/hdri.htm
延伸閱讀 : 全域照明、漫射與色侵的原理 http://www.3dkingdom.org/modules.ph...article&sid=468


請問關於色侵效果(Color Bleed)是不是可用DX6時代利用半透明色的光圖去疊加來完成這個效果呀??


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