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kgbwang 2005-11-14 09:02 AM

引用:
作者lanc
我住在英國,前幾天在各大CD量販店已經看到XBOX360在開放試玩了。
實機的感覺很有質感,有點MAC的調調,但是更有流線感,
我也試玩了一下COD2,只能說好屌的畫面啊!
不過一台要200英鎊,,,這折和台幣大約12000左右,
e04...


我也在英國
不過我還沒上街看實機
過兩天來去看看
應該不會一發瘋就敗一台回來吧 :ase

Weichung 2005-11-14 09:06 AM

引用:
作者josfight
沒什麼吧,前兩個世代的遊樂器剛出來畫面表現都遙遙領先PC GAME至少一兩年,所以畫面表現嘛,到不用去管太多,重點是遊樂器的遊戲經營的好,不像現在PC GAME幾乎變成畫面控的天下.

其實如果廠商肯用最頂級的配備當成標準, 然後砸大錢去搞的話...
PC如果解析度要求玩家只搞720p的話...
恐怕遊樂器是比不上的...

重點在於... 有哪個廠商願意在PC下砸大錢開發遊戲阿...? 難吧...
像如果配個雙核的Althox X2 4800+... 然後配個G7800 GTX SLI... 又配上PPU物理計算器
這種配備, PS3應該也是望塵莫及... 更別說是XB360了...

遊樂器放進片子就能玩了, 電腦咧??? 相容性問題一堆, 每個人的光碟機、硬碟機、主機板晶片都不同... 很多家長都搞不定的, 小朋友更是只會玩遊戲, 啥都不會... (當然也不是全部啦, 也有很多厲害的小朋友跟家長)
PCDVD的各位大大, 多少都是有一定電腦基礎的, 但別以為每個人都這麼熟...
如果大家都這麼熟... 也不會讓東X購物, 冒出一句...
"我們的筆記型電腦40G的硬碟,裝了30G的東西,重量一點都不會變喔... "
(哈哈... 真佩服他想得出來... :ase )

回歸正題, PC我認為硬體部分絕對可以領先遊樂器, 但是... 那是頂級配備
而且沒有廠商願意花錢投資在這上面開發很容易產生盜版的遊戲...

lanc 2005-11-14 01:21 PM

引用:
作者kgbwang
我也在英國
不過我還沒上街看實機
過兩天來去看看
應該不會一發瘋就敗一台回來吧 :ase


我在bond street的HMV看到的,
你住英國哪裡?我住在倫敦2區,,,new cross gate

53346 2005-11-14 02:43 PM

覺得還是任天堂的新主機"革命"才叫做遊樂器,從PS2開始這些次世代主機只是一昧的追求畫面,都失去了遊戲本質了,想想任天堂FC和超任SEGA時代遊戲,在看看現在的...沒錯,畫面是很好,但耐玩度?
國外環境我是不清楚,一昧的追求畫質,台灣玩家的後端輸出配備有幾個人支援的到的?還不是一堆人拿著CRT電視接著AV端子在玩...用到色差或D差的人能有幾個?

wei901 2005-11-14 03:10 PM

光看這動畫不知準不準...
畫面是一定會進步的...但是有進步到動畫這種境界嗎?
等看過遊戲畫面在下結論....

orinsinal 2005-11-14 05:22 PM

引用:
作者Weichung
高頻寬並不能代表不會減損FSAA效能... 減損程度也不是這樣算的...
高頻寬只能保證填圖率(texture/pixel fill rate)可以接近理論值, 並不能保證無損效能...
4X FSAA理論上, 如果用傳統的FSAA演算法, 需要4倍的畫面, 相對的就要多填4倍的畫素量...

360... 跑720p... 1280 * 720 * 4 => 約 5MB的資料... 再考慮double frame buffer...
那這10MB已經用完了...
所以如果完全是當成frame buffer,實際上能有多大的助益, 我是覺得10MB的eDram, 應該不是為了720p FSAA用的...
這10MB的eDram我是覺得應該主要是拿來放texture cache的...
不過這10MB的eDram倒真的是360的一大特色, 另一大特色就是Unified Shader...

但是咧... 我是比較看好G70改裝到PS3上的整體性能表現... 呵呵...

也就是因為10MB EDram容量在720p不夠用,所以在考慮使用tile rendering下
我只說X360在FSAA下的性能減損比例會比較少,而不是幾乎等同於0

tile rending是把畫面分為幾個區塊,各區塊所需的容量需求可以塞進那10MB Edram裡面.

那個10MB Edram的設計,確實在各文件與分析中均指出是針對FSAA表現而設計的.
ATi在一些宣傳文稿提到,Xenos可以提供高效能的FSAA表現.

Xenos分為兩個部分,EDRam那個Dauguter Die區塊擔任ROP的工作
主GPU所有的像素運算,在此都可以經過Mulit-sampling處理而輸出.

一般的texture buffer,這部分則是用UMA去與系統內建的512MB GDDR3 Ram
10MB EDRam的設計不負責這個,完全是針對ROP部分的後製處理

Xenos開FSAA的減損效能之所以比較低,是因為高速的頻寬可以負擔MSAA下的像素運作所需的資料傳輸操作
而且這是最原始(也是畫面表現最完整)的MSAA,不是現在各GPU為了效能而進行的優化過的FSAA Method.

kgbwang 2005-11-14 06:15 PM

引用:
作者lanc
我在bond street的HMV看到的,
你住英國哪裡?我住在倫敦2區,,,new cross gate


我在 Bournemouth 這裡
過兩天去 Town Centre 的 Game Shop 看一下。 :)

dighole 2005-11-15 01:02 AM

這裡有介紹
http://www.bizarreonline.net/page.p...eenshots&f=pgr3

dighole 2005-11-15 02:02 AM

有沒有30MB左右免費空間,我把原來影片放上去!
或是有人願意幫忙也可以,謝謝!

dighole 2005-11-17 03:41 PM

http://rapidshare.de/files/7581219/..._tv_hd.wmv.html


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