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HigH 2005-06-17 06:35 PM

我只開2xaa, 4x performance AF(bilinear filtering)
要是開4xaa 8xaf的話大概會掉一半吧, 剩下10fps左右
感覺上 cpu越快越好, 最好有a64 4000+甚至以上
顯示卡9600p就夠了, 要開aa af 6800系列也就夠了

比較奇怪的是天2開人物陰影後
只要畫面中有數十個人, fps就會暴跌50%以上, 例如10fps變成5fps
水面效果也會降低40%左右的fps
這在guild wars這款遊戲裡根本不可能見到
guild wars畫面中有20多個人, 開啟陰影也只降低10~20% fps
開啟水面效果更是只降低不到10%fps

同樣的, guild wars也有數十人大混戰, delay的程度也不若天2
也許不是泡菜的問題, 搞不好是ue2本身就不適合mmorpg開發也說不定

天2沒terrain mesh LOD, 應該是ue2不支援吧
我還沒看過ue2開發的遊戲有做的

bluesystem 2005-06-17 08:28 PM

引用:
作者HigH
我只開2xaa, 4x performance AF(bilinear filtering)
要是開4xaa 8xaf的話大概會掉一半吧, 剩下10fps左右
感覺上 cpu越快越好, 最好有a64 4000+甚至以上
顯示卡9600p就夠了, 要開aa af 6800系列也就夠了

比較奇怪的是天2開人物陰影後
只要畫面中有數十個人, fps就會暴跌50%以上, 例如10fps變成5fps
水面效果也會降低40%左右的fps


人物陰影哦~大家都是用projected shadow map做的. 一個人要render兩次
一次是畫面上看到的, 一次是shadow map. 雖然shadow map的面積不大, 但
是頂點的轉換一次都沒少....比較偷吃步的做法是拿low level lod的人物來做
shadow map, 不過這是另一回事了. 這也是為什麼別的玩家或怪物要走到你身
邊來才會有影子的原因...全部都畫太傷CPU了.....

水面的做法也是硬幹的, 從水的反面架camera硬是全部render一次到texture,
再餵給pixel shader當base texture來貼.....不慢才有鬼....

引用:
作者HigH
這在guild wars這款遊戲裡根本不可能見到
guild wars畫面中有20多個人, 開啟陰影也只降低10~20% fps
開啟水面效果更是只降低不到10%fps

同樣的, guild wars也有數十人大混戰, delay的程度也不若天2
也許不是泡菜的問題, 搞不好是ue2本身就不適合mmorpg開發也說不定


ue2本身就不適合mmorpg...嗯.....也是可以這樣說啦. 用UE開發是圖方便
快速(基本上成像系統部份都不用寫了, 有點像在做mod). 效能不好是正常的.
而且UE本身在設計上就比較有彈性, 美術限制少,效能自然不好(吃CPU).

引用:
作者HigH
天2沒terrain mesh LOD, 應該是ue2不支援吧
我還沒看過ue2開發的遊戲有做的


完全正解.... :jolin:
又不是很難的東西.......不過我們在做的時候, 在terrain mesh的lod沒有高到一個
程度之前, 遠處的地上物件會浮在空中......要不就是地上物要近一點才顯示, 也
是蠻麻煩的....

creteallen 2005-06-18 01:43 AM

我找到了 感恩 呵呵


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