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引用:
3D化是一定會進行的 總不能人家都會做3D遊戲了 我們還是只能停留在2D時代吧... 而且從2D轉3D的過程中一定會有陣痛期 (向當年的波斯王子3D就是一例) 不過並不是每個遊戲都適合做成3D就是了 至於OLG化 我只能說這東西完全暴露了國內遊戲公司在遊戲企畫方面完全不行的弱點..... |
總覺得台灣不喜歡投注需要長期研發的東西,喜歡看短線
不過還是有好的公司的...之前看報導,聯發科在四年前開始自行研發GSM手機多款相關晶片,目前已經開始有相關獲利了 |
愚以為近年來的軒外蒼之濤也算是佳作
畢竟她讓我第一次玩GAME玩到哭 話說回來軒轅劍外傳比正傳好似乎成了定律 |
引用:
外國(日本除外)2d轉3d遊戲內容多半是動作+解謎,或是slg(如將軍) 但是台灣3d遊戲多半是rpg或是線上遊戲 所以注重的角度並不同 rpg或是線上遊戲比較注重故事,美術等,華麗不華麗倒是還好,而且台灣3d化人物偏向2頭身 或是可愛造型取向 但是外國作動作+解謎的遊戲都是正常的7頭身 像是仙劍系列明明水墨畫風在2d表現就可以很棒效果,大宇居然硬要搞成2.5d(其實台灣主要都是2.5d假3d居多) |
引用:
因為團隊有差 蔡魔頭可是扮演很重要角色 |
引用:
聯發科主要還是靠當時cd-rw的控制晶片獲得而來的資金才夠撐公司營運 當時聯發科+liteon在燒錄界走出一片天空 |
引用:
話說回來他也跳到遊戲橘子了 |
引用:
嗯, 蒼之濤是我唯一玩到無疾而終的軒轅劍系列, 四代我沒買,當初玩到四代的試玩後就 :jolin: 或許是我不喜歡這種3D的表現方式吧, 邊�**棜n邊自己調視角, 讓我想起了以前玩昱泉的3D遊戲經驗 :( 最近玩了伊蘇六之後, 不得不承認法爾康蠻聰明的, 將視角定住確實是一種不錯的方法, 不過國產遊戲大概不會這樣做吧, 感覺國產遊戲老喜歡在場景藏東西, 讓玩家要走一下,轉個視角看看,再繼續走下去=.= 蒼之濤的劇情也無法引起我的共鳴, 或許和遊戲對話也有些關係吧, 不曉得是何原因, 總之,玩起蒼之濤總覺得少了什麼東西似的... |
引用:
這跟「注重的角度不同」是沒有關係的 國外也是有很多3D的RPG(魔捲塵風、絕冬城之夜、舊共和國武士.....等)跟OLG(EQ、EQ2、WOW...等) 追根究底是台灣遊戲產業缺乏優秀的企畫與編劇人才 就拿OLG來說好了 EQ(無盡的任務)這套遊戲是1999年由SOE所推出的 如今放眼望去國內現今有哪一套OLG除了畫面外其遊戲內容、編劇、平衡度 能與這6年前的老遊戲相提並論.... |
話說國內某一遊戲軟體龍頭老闆曾經公開表示
"我們的遊戲只要賣一年就夠了" 只打算賣一年的遊戲 其成本和投入的時間可想可知 又這位老闆對於成本的分配令人驚奇 80%用在廣告、20%用在開發 遊戲內容可想可知...... 反正騙到你買一次就夠了 要達到這種成本 用大陸人寫程式是必要的 你在玩"台灣自製的遊戲"時 可有想過有多少是大陸人寫的??? 對了,現在大陸的遊戲公司已經一間比一間大了 台灣的遊戲公司在大陸已經吃不開了 |
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