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引用:
那個技術長在放屁 6800就算跑full 32bit FP也不會比partial FP慢多少 什麼"the 6800 supports standard full precision." 然後"The X800 is designed with full precision from the ground up." 講的好像6800只是純粹"支援"32bit FP但還是比較適合跑partial FP 也不提ATI所謂的"designed with full precision from the ground up"只是24bit :jolin: |
我記得
好像真的沒這回事,聽說是用ati的驅動來改善的樣子.
fx系列改判Dx8.1好像是因為開啟FSAA時貼圖會胡掉,去年e3結束後,gabe回答的問題. 不過我對這方面不懂,所以祇是照翻而已,有錯請指教!! |
引用:
如果又是FP32/16 vs FP24, 看來又繞回DX9.0c剛推出時的爭議. |
引用:
也沒什麼好爭議的啦,我只是看不爽他的說法 反正到時正式上市,網站都拿來測試就知道到底6800是不是真的比X800慢20% |
引用:
老實說,我只感受到強力站台.... :D 這句話他很久以前就講過了。 不過我覺得速度那個倒應該是沒有錯,因為關鍵是ATI和Valve的合作蠻緊密的, HL2的引擎本身可說是緊跟著R3x0架構,NV40並不是明顯地比R4x0快, 所以應該會吃虧。 問題是NV40不是用FP16來維持速度, 而是NV40在FP16有一票附加價值,雖然不一定free的, 但是卻會比本來好用很多。 比方說fp16 底下NV40有 free 的 normalize (nrm_pp),Texture filtering, Alpha blending,RAMDAC-Logic Tone Mapping,這些都很方便。 *: 因為D3D9不支援FP Frame Buffer 直接當 front buffer輸出, 所以Tone Mapping的話一定要用Shader做。 上述的功能如果都回頭用Shader幹的話,實在是太傷了。 問題是fp24底下R3x0就是不支援,因為R3x0/R4x0並沒有因為降到fp24就有比較多功能, 只好用 int16,而且只有tex filter,沒有alpha blending & Tone mapping, 並且還是要用shader自己刻;不過反正這還是比本來 int8 的效果來得好, 所以能兼顧速度的話,問題不是很大,只是對NV4x而言就是吃悶虧而已。 反正我是覺得Valve根本不想動手改那個引擎,R4x0應該可以發揮得很好, 不過其他的架構就當沒看到了,能相容能跑不會破圖就不錯了,那當然最好是不要比速度。 |
http://www.socgame.com.tw/viewdoc.php?id=419
這是訪問Gary McTaggart有關HL2的文章 ______________________________ 1。 問:提到現今最頂級的顯示卡,NV40(GeForce 6800)和R420(Radeon x800),哪一項技術在《Half-Life 2》上的表現最好?好多少?原因? 答:X800要比6800快20%。雖然6800支持標準的full precision 技術,但它只對 partial precision 做了優化;x800則從底層設計就考慮到了full precision 技術。 2。 問:HL2在256MB的顯卡上是否比128MB的顯卡表現好? 答:如果你想在超高分辨率下,打開全屏抗鋸齒(FSAA),你需要一塊256MB的顯卡。 3。 問:如果在其他條件都相同的情況下,PCI Express顯卡是否在《Half-Life 2》上的表現要比AGP顯卡好? 答:不會。 4。 問:HL2有多少獨立的渲染通道(render paths)? 是否存在獨立的directX7、DX8、DX8.1及DX9 通道(paths)? 是否有針對 ATi 和 Nivdia 顯卡的專門的通道(paths)?在以上不同的環境下,遊戲的表現有何差別?以上通道中,那個顯卡表現最好? 答:獨立的通道和表現最好的顯卡。 1)DirectX7。0:Radeon 7200,GeForce2 MX,GeForce4 MX; 2)DirectX8。0:GeForce3,GeForce Ti,GeForce FX5200; 3)DirectX8。1:Radeon 8500,Radeon 9200,GeForce FX5700,GeForce 5950; 4)DirectX9。0:Radeon 9500及以上,Radeon x800,GeForce 6800 許多陰影表現(shaders)在DX8.0和DX8.1下是一樣的。可能的情況下,我們都使用ps1.4技術。在這點上,我們對待 DX8.1 就像 DX8.0 一樣。我們沒有專門為某個廠商進行優化設計。我們曾經按 DX9.0 的 partial-precision 技術進行設計,但是發現支持 DX9.0 partial-precision 的顯卡表現其在 DX8.0/DX8.1 下的表現差別不大。我們的 DX9.0 通道是標準的 full-precision 通道。 以下為各通道下的視覺表現: DirectX7.0:很簡單螢幕空間效果;沒有模型貼圖(model decals);水無折射效果;簡化的距離效果貼圖(decal visibility distance);沒有 bumpmap;簡化的模型細節;簡化的材質表現。 DirectX8.0:某些卡下,填充率(fill rate) 會很低; 某些場景下, 如果用到很多bumpmap的話, bumpmap會被關閉; 我指的是GeForce Ti4200。我們正在與Nvidia合作, 找出這一問題的解決辦法;默認狀態下,水會有折射效果,但不會有細部的水面反射;水與岸的結合部沒有過渡,看起來還行,但比較簡單;陰影有材質渲染(render-to-texture)效果,但沒有過采樣(supersampled)處理以使其看上去柔和一些。 DirectX8.1:默認狀態下,水會有折射效果,但不會有細部的水面反射;如果你打開水面反射, 光線只會有一層通路(pass)表現,而不是像在DX8.0中有兩層通路效果。這主要是為了提升總體的場景填充率(fillrate perspective)。 DirectX9.0:默認狀態下,水會有折射效果,並有真實的細部反射效果;水的折射效果會依據水深的不同真實地反映水底地情況;水與岸邊會過渡結合, 同時淺水地帶的折射效果會有相應的弱化;岸邊的霧氣會有若隱若有的效果(gradual blend);陰影有材質渲染(render-to-texture)效果,並實現過采樣以使其看上去柔和一些;某些材質的過渡(譬如,沙與岩石的過渡),使用blended bumpmaps而非單一的bumpmap。 5。 問:《Half-Life 2》對CPU的最低要求? 推薦配置? 對超過推薦配置的CPU, 到多少主頻以後, 遊戲的表現不會再有相應的提升? 答:《Half-Life 2》最低要求1.2GHz的CPU;但是不管是什麼樣的顯卡, 更快的CPU總會提升遊戲的表現。 HL2會從各方面推展硬體技術,你有更好的CPU, 我們會讓遊戲有更強的表現。 6。 問:使《Half-Life 2》營運得最好,我們得系統需要多大的內存? 答: 推薦512MB,再多也不會有壞處。 7。 問: 《Half-Life 2》對內存的最低要求? 答: 256MB。 8。 問:《Half-Life 2》的音頻引擎是否是基於主體定位的(host-based)? 玩家是否需要一塊高端聲卡以實現環境音效? 如果是主體定位(host-based)的, 引擎表現是否能根據2.1到4。1以致更好的音箱進行伸縮? 答:音頻是主體定位(host-based)的。我們支持耳機、雙音箱、四音箱,以致5.1的系統。在5.1的系統下,你會有完全不同的表現。遊戲時,你可以關掉字幕,關掉對話和聲音效果,或打開對話而關掉其對話字幕。對話和字幕都有多種語言提示。 (不知有沒有中文的?) 9。 問:如果要使《Half-Life 2》在你的系統上得到最好的畫質表現,最優的幀率,你要最先設置那些遊戲選項? 答:一般來說,我們會自動檢測你的系統,讓你在不用調整設置的情況下,得到最優的表現。但是,你也可以自己來做一些設置。 遊戲的高級視頻控制選項包括: Model Details: 降低此項設置,DX7。0的用戶可以使遊戲表現有較多的提升。對DX7.0的顯卡,我們把模型膚質表現的任務都交給CPU。對於DX8。0或以上的顯卡,改變這項設置不會給你帶來很多好處,除非你的顯卡頂點處理(vertex processing)極弱。 Texture Details: 如果顯存低於64MB,或系統內存較少,請降低此項設置。 Water Details: 有三個選項:Simple Reflection,Reflect World,和 Reflect All。如果你的系統是《牛機》裡的《超牛》,選《Reflect All》。一塊很強的DX9.0顯卡,選《Simple Reflection》可以使水面效果看上去不錯,同時使幀率保持一個不錯的水準。 Shadow Details: High 或 Low。《High》 意味著模型經過材質渲染後被影射到遊戲;《Low》 意味著粗糙的光影效果。 DX7 顯卡的默認設置,這一項是《Low》, 因為我們只能把這項工作交給CPU完成。 對於DX8或DX9顯卡與較慢的CPU的搭配, 調低選項會有好處。 Antialiasing Modes: 此選項由D3D決定。如果你的顯示器分辨率較低而又想畫面平滑,或顯卡較強, 你可以調整這項設置。只有最好的高端顯卡才可以在高分辨率的情況下打開此項設置。 Filter Modes: Dx8或以上的顯卡,默認設置是《trilinear》。高端顯卡的《anisotropic》選項默認是打開的。如果你的遊戲分辨率超過默認設置, 調整此選項和《antialiasing modes》會顯著地影響遊戲效果。 Wait For Vertical Syncs: 為提升遊戲表現,我們默認設置為《Not waiting for vertical sync》。 Hardware DX Levels: 對這項設置你沒什麼可做的。有些顯卡基於速度的原因,默認設置可能會故意設低。你可以調高此項以得到更好的表現。 音頻選項有三個選項。調整他們會影響你的CPU佔用率。 《Low》:幾乎沒有DSP效果低質量的音調平移(pitch shifting)。 《Medium》:所有DSP效果,低質量的音調平移。 《High》:所有DSP效果,高品質的音調平移。 10。 問:《Half-Life 2》是否有內置的基準測試(benchmark)功能? 答: CS:Source beta版中包含的性能測試代表了我們近期的方向。 對於想要更好的, 在Half Life中出現過的命令行《record/playdemo》在HL2中仍然有效。 11。 問:是否會有64位元的HL2? 如果存在的話,是否比32位的更快或畫質更好? 答:現下沒有。 我們已經完成了64位元的CS Server,64位元的《CS: Source Server》準備在其正式發行後著手準備。對於64位元客戶端, 我們正在研究, 但是現下我無法給你一個大概的估計 12。 問:總而言之,如果你配置三台執行《Half-Life 2》的電腦,他們的配備是? 答: Low-end PC ($999 or less) CPU:2GHz P4 or AMD equivalent RAM:512MB(有錢的話1GB最好) 3D Card:ATI Radeon 9600 pro 128MB GeForce FX5700 128MB(Valve 沒有推薦Nvidia的顯卡,此項為pcgamer推薦) Mid-range PC($1499 or less) CPU:3GHz P4 or AMD equivalent RAM:1GB 3D Card:ATI Radeon 9800 pro 128MB GeForce FX5900 128MB(Valve 沒有推薦Nvidia的顯卡,此項為pcgamer推薦) High-end PC CPU:3。6GHz P4 or AMD equivalent RAM:2GB 3D Card:ATI x800 XT 256MB GeForce 6800 Ultra 256MB(Valve 沒有推薦Nvidia的顯卡,此項為pcgamer推薦) |
原來已經有中文翻譯了... :eek:
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引用:
只有等11/16見正章了, Valve不想改的話就只有看NV的驅動了. |
想跟各位分享一下
因為這裡一堆有錢人 :laugh: ,所以大概會友很多人買金版吧,要填地址時要用英文填,
但台灣路標上地址千變萬化,所以很容易搞錯,不妨用用這個 http://www.post.gov.tw/post/interne...x.jsp?ID=190103 方便多了,也可避免贈品送到別人家去! |
HL2畫面很水也無話可說 :think:
問題是價格貴到爆了 :stupefy: 雖然價值就是貴,但是不如買普通版夠了,因為限量版和普通版裡面光碟遊戲程式不會變! 我敢說,不管HL迷為了買下HL2遊戲,猜猜看最先下手...... 因為先下手拿光碟遊戲程式安裝好了後馬上開始玩...不管丟下HL2限量的東西 :jolin: |
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