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vul4 2004-06-22 10:10 PM

如果是想找全日文發音的冒險奇談2
可以去找對岸的簡體中文版本
印象中是全日文發音的
不過我想說
"如果你聽不懂日文韓文
那麼在意那個發音有用嗎?" :think: :think:

魔風痕 2004-06-22 11:00 PM

本來玩大宇的網路遊戲就已經有點嘔了
對於它們公司的處理態度很失望
後來玩仙2
真是X的勒....
劇情和它在新仙劍裡預告的差了十萬八千里就算了
整體的感覺簡直就像是在騙錢一樣..敷衍了事:jolin: :jolin:
仙3算了....
後來一些遊基其他國產遊戲的討論版都會出現:「和仙3相比如何如何的討論」
好像仙3變成國產遊戲的標準一樣:jolin:
和仙1相比,仙3在我心中只有:tu:

out0922 2004-06-22 11:40 PM

反正...國產遊戲只有開頭動畫和廣告能看...內容通常是吐血的....
從仙劍一之後,就再也不想玩其他的國產遊戲了...
看過2以後的..根本不想碰~"~...又是BUG又是畫面差
人物也畫的很差...只有人物照片能看..怎麼都沒辦法結合到...
功力真的都這麼遜嗎?(本人是不懂遊戲設計的,請見諒)

cheninex 2004-06-22 11:57 PM

這都是文化差異所趨吧
 
人家外國的遊戲
經費隨便一下就至少幾千萬甚至幾億
製作時間大概少說1年
可是反觀國內呢
智X公司一次只給你一個工作室不到80萬
可是工作室再怎麼省吃儉用
80萬用下來頂多3個月
大概就養不起所有的工作人員
這是我們系上的老師說的
這樣要怎麼比呢
你想想看就知道了。
X宇資訊更會騙人
原本根本就沒有要出仙X2甚至3的計畫
可是由於仙X賣座
所以硬著頭皮出
從種種跡象看來其實仙X2的開發期
應該沒有超過1年才對
只是為了圖一些私利罷了
不信你可以去查仙X開發小組
仙X2出來前他們出了多少其他的遊戲過活呢

爆彈小喵喵! 2004-06-23 12:34 AM

大宇的 OLG......只有代理的 CrossGate 還不錯玩.....不過也是日本人開發的:cry:








用 K8 3400+ 1G-RAM來 Play CrossGate 我想被我朋友知道了,我可能會被謀殺,然後把我的主機搶走:p

metaly 2004-06-23 12:38 AM

國內的廠商問題就出在 技術和美工都不如人的情況下 還要和別人硬碰硬
其實如果技術層面不如人的話 相對的要以創意以小博大
良好的劇情 流暢的設定 是不是3D其實是最無關緊要的

3D本身多了Z軸 所以必須思考多了Z軸所產生的效應 而不是純粹美觀 因為流行3D就做成3D的
更何況3D的人物除非製作成本真的大到不可思議 團隊美工又很強 要不然許多時候3D的人物看起來是比2D的粗糙的

最近把夢幻模擬戰系列拿出來玩 豐富的劇情 流暢而富創意的戰鬥介面 雖然畫面並不是很理想 可是我個人覺得娛樂性還是非常之高

riya 2004-06-23 12:42 AM

我只能說...
仙二完全是由非狂徒成員的小組做的,
而且據說還是經驗不夠的新進員工,
只有DOMO小組從旁協助,但還是不夠,
所以等於大宇自己把這塊招牌遊戲給砸了...:jolin:

後來推出的仙3算是挽回了一點尊嚴,
不過除了主企劃,其他都是假手大陸的開發成員,
所以也沒什麼好評論的...

不過也別太悲觀,至少還是有一些遊戲公司肯進行研發,
如果等到通通是代理遊戲的天下的話,那才真要檢討了,
像是英特衛的蕩神誌,雖然操作方面不近理想,
但是畫面也算是在國內有不錯的水準,
而且還只是他們第一款自製的全3D遊戲,
再發展下去也可能會有不錯的表現,
另外像是樂陞也有開發XBOX的遊戲,
或許水準沒有國外那樣高,但至少也開始有一些表現了,
另外還有正先的一款用鼓玩的音樂遊戲,
雖然看出是以太鼓達人為主要的模仿對象,
但是使用3D畫面,而且角色還有描邊效果,看起來較為討喜,
不過還不知道會不會有國內的流行歌曲就是了,
也有聽到說有遊戲公司買了Unreal2的遊戲引擎,
像華義的鐵血三國志,就是用這套引擎開發的,
雖然它是北京華義的作品...
好像智冠也買了同樣的引擎的樣子,
而大宇的飛天歷險則是使用了renderware的引擎,
至少可以說他們都學乖了,不會閉門造車去自行開發3D引擎,
剩下的就只是看研發人員要怎樣去學習適應和應用引擎了,
不過最大的關鍵還是在於遊戲公司的上層...
因為老闆通常都是商人的緣故,所以很有可能因為短視的原因,
讓一款可能原本不錯的遊戲,縮短了開發時間,
使得品質永遠都只有DEMO等級,
還有就是一但遊戲大賣,可是員工卻還是領死薪水,
造成研發人員沒有心力繼續為公司工作,
跳槽的跳槽,離職的離職,使得原本培養起來的人才流失,
所以基本上還是要遊戲公司的上層能夠放手,
才有辦法讓遊戲變為真正娛樂大眾的媒體...

哎...寫了這些,除非遊戲公司的老闆能夠看破,不再短視,
不然國內遊戲還是一樣慘烈

少女A 2004-06-23 12:42 AM

像是天使帝國、軒轅劍、仙劍奇俠傳、超時空英雄傳說等DOS遊戲
老實說都很不錯
但是之後的續作
嘖,爛透了
我想往後的國產遊戲
可能再也不會有像仙劍奇俠傳那樣的經典遊戲
說不定可能也做不出來了

riya 2004-06-23 01:01 AM

引用:
Originally posted by metaly
國內的廠商問題就出在 技術和美工都不如人的情況下 還要和別人硬碰硬
其實如果技術層面不如人的話 相對的要以創意以小博大
良好的劇情 流暢的設定 是不是3D其實是最無關緊要的

3D本身多了Z軸 所以必須思考多了Z軸所產生的效應 而不是純粹美觀 因為流行3D就做成3D的
更何況3D的人物除非製作成本真的大到不可思議 團隊美工又很強 要不然許多時候3D的人物看起來是比2D的粗糙的

最近把夢幻模擬戰系列拿出來玩 豐富的劇情 流暢而富創意的戰鬥介面 雖然畫面並不是很理想 可是我個人覺得娛樂性還是非常之高

其實要論技術,台灣不是沒有程式功力超強的人,
只是相同是寫程式,在竹科的薪水是寫遊戲的1.5~2倍,
自然沒有人想去遊戲公司發展,
而說到美術,目前2D方面其實水準已經足以媲美國外了,
鄭問的作品別跟我說你不知道,鐵血三國志的角色就由鄭問主筆,
可是3D部分因為牽涉到引擎的關係,
使得國內3D遊戲一直沒有很好的發展,
就因為引擎自行開發,但是在程式人員經驗不足的情況下,
勢必讓整個遊戲都必須減低規格,
因此角色面數低,貼圖尺寸小,那畫面當然是不能看,
可是如果光是以3D美術這點來看,其實有很多能人異士一直存在,
只不過他們不想看到自己的作品,因為引擎效能低落的緣故,
變的那樣難看,而沒有進入遊戲業界,
所以大部分都在動畫業界工作

至於那些牽扯到企劃創意的部分,
基本上國內缺乏製作人的培養,
而大部分製作人又都是程式出身,
美感畢竟不如科班出身的美術,
雖然有美術總監,但卻又卡在必須以效能至上為標準,
但規格訂的奇低無比,自然3D美術方面就必須遷就規格,
畫面自然好不到哪去,其實這又回到了之前寫的,
因為國內老板的短視,只將市場放在台灣,
又想通吃低階系統消費者市場,
所以不上不下,就造成了今天這個局面

cheninex 2004-06-23 01:25 AM

引用:
Originally posted by riya
也有聽到說有遊戲公司買了Unreal2的遊戲引擎,
像華義的鐵血三國志,就是用這套引擎開發的,
雖然它是北京華義的作品...
好像智冠也買了同樣的引擎的樣子,
而大宇的飛天歷險則是使用了renderware的引擎,
至少可以說他們都學乖了,不會閉門造車去自行開發3D引擎,
剩下的就只是看研發人員要怎樣去學習適應和應用引擎了,
不過最大的關鍵還是在於遊戲公司的上層...
因為老闆通常都是商人的緣故,所以很有可能因為短視的原因,
讓一款可能原本不錯的遊戲,縮短了開發時間,
使得品質永遠都只有DEMO等級,
還有就是一但遊戲大賣,可是員工卻還是領死薪水,
造成研發人員沒有心力繼續為公司工作,
跳槽的跳槽,離職的離職,使得原本培養起來的人才流失,
所以基本上還是要遊戲公司的上層能夠放手,
才有辦法讓遊戲變為真正娛樂大眾的媒體...

哎...寫了這些,除非遊戲公司的老闆能夠看破,不再短視,
不然國內遊戲還是一樣慘烈


其實3D引擎更重要於遊戲的本身
因為不會開發3D引擎的人
是寫不出好遊戲的
還有一些人才就是因此而跳槽到國外去的
使用別人的3D引擎
就好像走在別人定好的規則一樣
發展受到限制
況且一套引擎的授權金可不是你想的如此簡單
不是買來可以用到底的
很多知名遊戲引擎都是靠"套"收費的
也就是說你開發幾套就得繳幾套的授權金
所以國內那些說買了那套引擎
但實際上只會用在可能賺錢的遊戲上
而一套稱為足以開發出好遊戲的3D引擎
至少需要千萬台幣的授權金
而國內引入的3D引擎根本無法發展出最新的遊戲特效
重點是有些引擎有點過時,甚至是外國根本很少在用的引擎


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