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- - 國產遊戲沒救了
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如果是想找全日文發音的冒險奇談2
可以去找對岸的簡體中文版本 印象中是全日文發音的 不過我想說 "如果你聽不懂日文韓文 那麼在意那個發音有用嗎?" :think: :think: |
本來玩大宇的網路遊戲就已經有點嘔了
對於它們公司的處理態度很失望 後來玩仙2 真是X的勒.... 劇情和它在新仙劍裡預告的差了十萬八千里就算了 整體的感覺簡直就像是在騙錢一樣..敷衍了事:jolin: :jolin: 仙3算了.... 後來一些遊基其他國產遊戲的討論版都會出現:「和仙3相比如何如何的討論」 好像仙3變成國產遊戲的標準一樣:jolin: 和仙1相比,仙3在我心中只有:tu: |
反正...國產遊戲只有開頭動畫和廣告能看...內容通常是吐血的....
從仙劍一之後,就再也不想玩其他的國產遊戲了... 看過2以後的..根本不想碰~"~...又是BUG又是畫面差 人物也畫的很差...只有人物照片能看..怎麼都沒辦法結合到... 功力真的都這麼遜嗎?(本人是不懂遊戲設計的,請見諒) |
這都是文化差異所趨吧
人家外國的遊戲
經費隨便一下就至少幾千萬甚至幾億 製作時間大概少說1年 可是反觀國內呢 智X公司一次只給你一個工作室不到80萬 可是工作室再怎麼省吃儉用 80萬用下來頂多3個月 大概就養不起所有的工作人員 這是我們系上的老師說的 這樣要怎麼比呢 你想想看就知道了。 X宇資訊更會騙人 原本根本就沒有要出仙X2甚至3的計畫 可是由於仙X賣座 所以硬著頭皮出 從種種跡象看來其實仙X2的開發期 應該沒有超過1年才對 只是為了圖一些私利罷了 不信你可以去查仙X開發小組 仙X2出來前他們出了多少其他的遊戲過活呢 |
大宇的 OLG......只有代理的 CrossGate 還不錯玩.....不過也是日本人開發的:cry:
用 K8 3400+ 1G-RAM來 Play CrossGate 我想被我朋友知道了,我可能會被謀殺,然後把我的主機搶走:p |
國內的廠商問題就出在 技術和美工都不如人的情況下 還要和別人硬碰硬
其實如果技術層面不如人的話 相對的要以創意以小博大 良好的劇情 流暢的設定 是不是3D其實是最無關緊要的 3D本身多了Z軸 所以必須思考多了Z軸所產生的效應 而不是純粹美觀 因為流行3D就做成3D的 更何況3D的人物除非製作成本真的大到不可思議 團隊美工又很強 要不然許多時候3D的人物看起來是比2D的粗糙的 最近把夢幻模擬戰系列拿出來玩 豐富的劇情 流暢而富創意的戰鬥介面 雖然畫面並不是很理想 可是我個人覺得娛樂性還是非常之高 |
我只能說...
仙二完全是由非狂徒成員的小組做的, 而且據說還是經驗不夠的新進員工, 只有DOMO小組從旁協助,但還是不夠, 所以等於大宇自己把這塊招牌遊戲給砸了...:jolin: 後來推出的仙3算是挽回了一點尊嚴, 不過除了主企劃,其他都是假手大陸的開發成員, 所以也沒什麼好評論的... 不過也別太悲觀,至少還是有一些遊戲公司肯進行研發, 如果等到通通是代理遊戲的天下的話,那才真要檢討了, 像是英特衛的蕩神誌,雖然操作方面不近理想, 但是畫面也算是在國內有不錯的水準, 而且還只是他們第一款自製的全3D遊戲, 再發展下去也可能會有不錯的表現, 另外像是樂陞也有開發XBOX的遊戲, 或許水準沒有國外那樣高,但至少也開始有一些表現了, 另外還有正先的一款用鼓玩的音樂遊戲, 雖然看出是以太鼓達人為主要的模仿對象, 但是使用3D畫面,而且角色還有描邊效果,看起來較為討喜, 不過還不知道會不會有國內的流行歌曲就是了, 也有聽到說有遊戲公司買了Unreal2的遊戲引擎, 像華義的鐵血三國志,就是用這套引擎開發的, 雖然它是北京華義的作品... 好像智冠也買了同樣的引擎的樣子, 而大宇的飛天歷險則是使用了renderware的引擎, 至少可以說他們都學乖了,不會閉門造車去自行開發3D引擎, 剩下的就只是看研發人員要怎樣去學習適應和應用引擎了, 不過最大的關鍵還是在於遊戲公司的上層... 因為老闆通常都是商人的緣故,所以很有可能因為短視的原因, 讓一款可能原本不錯的遊戲,縮短了開發時間, 使得品質永遠都只有DEMO等級, 還有就是一但遊戲大賣,可是員工卻還是領死薪水, 造成研發人員沒有心力繼續為公司工作, 跳槽的跳槽,離職的離職,使得原本培養起來的人才流失, 所以基本上還是要遊戲公司的上層能夠放手, 才有辦法讓遊戲變為真正娛樂大眾的媒體... 哎...寫了這些,除非遊戲公司的老闆能夠看破,不再短視, 不然國內遊戲還是一樣慘烈 |
像是天使帝國、軒轅劍、仙劍奇俠傳、超時空英雄傳說等DOS遊戲
老實說都很不錯 但是之後的續作 嘖,爛透了 我想往後的國產遊戲 可能再也不會有像仙劍奇俠傳那樣的經典遊戲 說不定可能也做不出來了 |
引用:
其實要論技術,台灣不是沒有程式功力超強的人, 只是相同是寫程式,在竹科的薪水是寫遊戲的1.5~2倍, 自然沒有人想去遊戲公司發展, 而說到美術,目前2D方面其實水準已經足以媲美國外了, 鄭問的作品別跟我說你不知道,鐵血三國志的角色就由鄭問主筆, 可是3D部分因為牽涉到引擎的關係, 使得國內3D遊戲一直沒有很好的發展, 就因為引擎自行開發,但是在程式人員經驗不足的情況下, 勢必讓整個遊戲都必須減低規格, 因此角色面數低,貼圖尺寸小,那畫面當然是不能看, 可是如果光是以3D美術這點來看,其實有很多能人異士一直存在, 只不過他們不想看到自己的作品,因為引擎效能低落的緣故, 變的那樣難看,而沒有進入遊戲業界, 所以大部分都在動畫業界工作 至於那些牽扯到企劃創意的部分, 基本上國內缺乏製作人的培養, 而大部分製作人又都是程式出身, 美感畢竟不如科班出身的美術, 雖然有美術總監,但卻又卡在必須以效能至上為標準, 但規格訂的奇低無比,自然3D美術方面就必須遷就規格, 畫面自然好不到哪去,其實這又回到了之前寫的, 因為國內老板的短視,只將市場放在台灣, 又想通吃低階系統消費者市場, 所以不上不下,就造成了今天這個局面 |
引用:
其實3D引擎更重要於遊戲的本身 因為不會開發3D引擎的人 是寫不出好遊戲的 還有一些人才就是因此而跳槽到國外去的 使用別人的3D引擎 就好像走在別人定好的規則一樣 發展受到限制 況且一套引擎的授權金可不是你想的如此簡單 不是買來可以用到底的 很多知名遊戲引擎都是靠"套"收費的 也就是說你開發幾套就得繳幾套的授權金 所以國內那些說買了那套引擎 但實際上只會用在可能賺錢的遊戲上 而一套稱為足以開發出好遊戲的3D引擎 至少需要千萬台幣的授權金 而國內引入的3D引擎根本無法發展出最新的遊戲特效 重點是有些引擎有點過時,甚至是外國根本很少在用的引擎 |
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