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Crazynut 2020-07-13 01:19 AM

引用:
作者silly_rabbit
先是抱著MD不放,研發推出了疊疊樂垃圾
3D 效果強的釷星硬是要順應潮流搞RPG.
家機怕打到自己日益下滑的本業街機,閹割移植

所有東西都要想要湊一腳結果沒一個做得好...
莎木只能說是適逢期會...

您解釋的很好,印象中隱隱約約有看過類似的論述。就是很多事的方向、對策都錯了。

莎木(Ⅱ)只是壓垮駱駝的最後一根稻草。

blair 2020-07-13 02:01 AM

引用:
作者healthfirst.
真要說的話
Wii U手把可能是Switch的試驗型

https://i.imgur.com/5Oxkc84.jpg

Wii U是老任徹底失敗的作品
但顯然老任仍舊相信Wii U的方向沒錯
在檢討缺失後出了Switch
就對了

blair 2020-07-13 02:03 AM

引用:
作者Crazynut
您解釋的很好,印象中隱隱約約有看過類似的論述。就是很多事的方向、對策都錯了。

莎木(Ⅱ)只是壓垮駱駝的最後一根稻草。

莎木跟AM2還有鈴木裕垮台比較有關係吧

PS取得領先不都公認是因為太七?
從那時起遊戲機就開始講殺手遊戲跟平台獨佔

credopcdd 2020-07-13 02:13 AM

我覺得NITENDO成本控制的功夫很猛,
都用兩代三代前的電子技術來做主機。

像是FC在286時代用6502,
而造創了遊戲設計師音效師,
一些奇蹟的遊戲音效技術,
有點像是IBM1發明1補數2補數,
對我來說根本是外星人發明的。

然後因為FC太簡單,
帶動台灣仿主機仿周邊的行業,
培養了大量人才,
一直到PS,
後來這些行業有能力的改行成為電腦產業,
沒能力的倒閉,
對台灣經濟有貢獻。

然後有外國人評論者說,
NITENDO說任天堂一直改主機,
讓玩家玩一樣的內容。

這評論讓我覺得很好笑,也覺得蠻對的 :laugh: :laugh: :laugh:

silly_rabbit 2020-07-13 03:00 AM

引用:
作者blair
莎木跟AM2還有鈴木裕垮台比較有關係吧

PS取得領先不都公認是因為太七?
從那時起遊戲機就開始講殺手遊戲跟平台獨佔


以亞洲的觀點來說,是的

當時日本遊戲機都是由日本本社主導,亞洲區RPG遊戲特別風行
或許是因為RPG遊戲時間比較長,新鮮感比較持續,買遊戲投資報酬率比較高
所以SFC跟MD比有壓倒性的優勢,之後PS也是太七一路碾壓Saturn

但是SEGA比較尷尬,SEGA北美戰鬥力其實很強,
MD跟SFC在美國其實打個55波,所以SEGA北美分部也有話語權
忘了哪裡看來的,當初MD疊疊樂就是北美部推的,
本社推Saturn,然後街機部門扯後腿

如果Sega把MD放棄,資金全砸上Saturn,
RPG加減做,專注Saturn多邊形優勢做運動遊戲類,直接主打北美市場
如果能撐到連線對戰做起來,故事應該就會很不一樣
(記得沒錯MD是第一個能modem連線的遊戲機?)


但是SEGA不一樣

Crazynut 2020-07-13 03:24 AM

任天堂成本控管較高明。主機大戰時就看過這種論述了。

Sony則是不惜工本一口氣將主機規格推高,這樣就不必常換新機種了。

記得那時還有人說,Sony的主機一開始都是賠錢在賣的……

Phenix 2020-07-13 04:25 AM

引用:
作者Crazynut
那時三權相爭,倒也不能說被誰打敗的。

不過現在普遍的說法是被莎木給拖垮的。我個人覺得這個講法有點誇張。應該是Sega的經營策略有失誤之處。

失誤很大啊

當時的市場3D 的潮流才剛起來
所以 Saturn 設計的時候就是朝著 3D 家用主機的方向下去做的
但是有兩個我覺得很拖 SEGA 後腿的設計造成 Saturn 在市場上不受軟體商待見

1: 當年 polygon 的基礎都是 三角形 三點成一面 相信大家都知道
但是偏偏 Saturn 就是要做 四邊形的跟別人不一樣
雖然性能是比較強 但是軟體商開發起來就是很累
VR 快打一代在 Saturn 上面就發行過兩個版本
第二個版本在畫面上 就強過初發版本多
連本家 SEGA 開發都這麼吃力了 更別提其他的軟體開發商了


2: 雙 CPU 設計
這個設計讓 Saturn 說真的吃足苦頭
也是這個設計讓很多軟體開發商卻步
哪怕到了現在
類似的 SLI CF 也是很少軟體商支援
就算支援了 效益也增加的很有限 沒辦法達到理想的 100% 增加
80% 已經算是相當不錯了 :o

然後同時期的 SONY 的做法就跟當年任天堂崛起時的策略極為相似
也是禮遇軟體開發商 並快馬加鞭發放開發工具 攏絡軟體才有實力在市場上站穩
FF7 我個人覺得算是里程碑 就是了 :think:

引用:
作者silly_rabbit
以亞洲的觀點來說,是的

當時日本遊戲機都是由日本本社主導,亞洲區RPG遊戲特別風行
或許是因為RPG遊戲時間比較長,新鮮感比較持續,買遊戲投資報酬率比較高
所以SFC跟MD比有壓倒性的優勢,之後PS也是太七一路碾壓Saturn

但是SEGA比較尷尬,SEGA北美戰鬥力其實很強,
MD跟SFC在美國其實打個55波,所以SEGA北美分部也有話語權
忘了哪裡看來的,當初MD疊疊樂就是北美部推的,
本社推Saturn,然後街機部門扯後腿

如果Sega把MD放棄,資金全砸上Saturn,
RPG加減做,專注Saturn多邊形優勢做運動遊戲類,直接主打北美市場
如果能撐到連線對戰做起來,故事應該就會很不一樣
(記得沒錯MD是第一個能modem連線的遊戲機?)


但是SEGA不一樣

MD有過提案 但是直到 DC 才成功
而且 DC 據說他們的連線主機到了現在似乎還在運作中的樣子
不過聽說最厲害的是任天堂當年在美國的客戶服務電話 從 FC 時代一路到現在都沒停過

credopcdd 2020-07-13 05:19 AM

引用:
作者Phenix
雙 CPU 設計
這個設計讓 Saturn 說真的吃足苦頭
也是這個設計讓很多軟體開發商卻步
哪怕到了現在
類似的 SLI CF 也是很少軟體商支援
就算支援了 效益也增加的很有限 沒辦法達到理想的 100% 增加
80% 已經算是相當不錯了

然後同時期的 SONY 的做法就跟當年任天堂崛起時的策略極為相似
也是禮遇軟體開發商 並快馬加鞭發放開發工具 攏絡軟體才有實力在市場上站穩
FF7 我個人覺得算是里程碑 就是了


我拆過土星兩顆CPU長的差很多

所以推測是非對稱架構CPU

然後用組語寫遊戲.......

cjan. 2020-07-13 06:01 AM

引用:
作者Aandrolia
前陣子我們家買了switch,所以就開始玩了任天堂的遊戲,從馬利歐賽車、明星大亂鬥到聖火降魔錄風花雪月,我覺得這些遊戲的品質、玩法都很不錯欸~我們家以前都是玩PS系列的,現在玩了任天堂的遊戲真的覺得任天堂真不愧是算老牌的遊戲公司,品質真的都很穩~

才說暑假要好好學英文,小屁孩就學會蔣幹化www

Earstorm-5 2020-07-13 06:14 AM

沒有深入研究主機, 就純粹以玩過的遊戲而言.

任天堂強項於同樂樂, PS強項於1~2人小樂樂.
任天堂就像是輪流玩, 輸的下來換人.
PS像是兩個人合力討論打通關.

這個當時玩的遊戲內容也有關~
任天堂就是那個很混雜的運動或賽車.
PS大多數時候是三國無雙或鋼蛋系列.

我個人偏向於PS, 因為當時一起玩的朋友是好友.
那段研究如何破解關卡跟配合的時光無價.

不過遊戲機在我娛樂生涯裡面很短暫.
魔獸世界的篇幅基本上主宰了我的遊戲觀.
1. 超龐大內容(地圖/任務/劇情)
2. 單獨/組隊都適合(野外/副本)

如果要選一個來頹廢, 我會選魔獸世界.
(不看星海, 不看暗黑, 只有魔獸世界)


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